ラティヌオー受けル
s2序盤 最高レート1960(暫定100位以内)くらい
弱いけど戦える程度。だいぶ環境に寄ってきた。
グライオン@毒玉
陽気228-4-4-0-68-204
じしん 毒々 まもる 身代わり
ハピナス@抜け殻
図太い36-0-252-4-204-12
卵 毒 地球投げ 冷B
ヌオー@オボン
図太い 244-0-252-0-12-0
熱湯 再生 蓄える カウンター
テッカグヤ@残飯
生意気 228-4-44-4-228-0
ヘビボン 放射 宿り木 守る
ゲンガー@メガ
臆病 188-0-68-0-0-252
祟目 鬼火 ヘドウェ 守る
ラティアス@エスパーz
臆病 236-0-68-4-4-196
自己再生 瞑想 ショック 流星群
バシャ受け、リザードンやレボルトを流す
瞑想ショックでレヒレやスイクンに打ち勝つ
ゲンガーに対面から勝てる などなど利点は多い
カグヤorハピ スタートで裏の一貫をつくる
高火力の押し付けに弱い
vs対面構築に強め
対面操作
対面思考の受けループをするために重要な考え方となってくることの一つが対面操作である。
対面操作とは、簡単に説明すると
対面または裏から出てきたポケモンに対してアクションを起こしたときに同時にその一体に対して複数の回答を持てるようになる状態をつくる。
例として
グライオンヘラクロス対面毒々→エアームドでの回答を可能にする
ゲンガーで物理アタッカーに対して鬼火→ラッキーやグライオンでの受けを容易にする
などなど
受けループを組むに当たって、当然全てのポケモンを受けようと組むのは間違ってはいないのだが、それでは駒が足りずに4枠選出を強いられることやZ技での崩しまで考慮しにくくなる。
1匹1匹の対面でのポテンシャルや裏との兼ね合いを考えて"対戦中"にすべての受けや潰しが成り立つように想定して組むようにすると、より環境に入り込めると思う。
本来の受けループの考え方とはちょっと異なるかもしれないが、現環境では対面をより意識して受けループすることが重要だと考える。
役割メモ
グライオン・・・ 電気の一貫切り、特定のポケモンの潰し、毒撒きでの場作り、自身の全抜き、守るによる持ち物や技の確認(のちの展開で有利に立ち回るため)
ラッキー・・・特殊アタッカーに対する"対面性能"、毒(電磁波)による場作り、自身での全抜き
ヤドラン・・・、"一部"の物理アタッカーに対する"対面性能"、自身での全抜き、ストッパー、チョッキを持たせることによる対応範囲の拡大
エアームド・・・クッション、毒(ステロ)による場作り、頑丈による行動保証
バンギラス・・・特定の相手に対する対面性能、スカーフを持たせることで六世代程ではないが広い範囲への対面性能を確保
フシギバナ・・・特定の相手の潰し
……………………………………………
受け思考は弱いからそれぞれの潰しと対面性能を第1に考えてみた。
負荷をかけにくく、ある程度の対面性能を確保出来ないポケモンは採用するべきではないと考えている。
不利な対面を作られ、積まれる→Z技で受けが効かなくなり崩壊するのを防ぐため、積まれる対面で何かしらのアクションを起こせて裏での詰めを行えるよう"対面操作"することが重要だと考える。
純正では裏での詰めが難しいが、技構成や調整を工夫すれば対面操作しながら自分のペースに持ち込むことはできる(六世代では"できる人はいた")。七世代でも可能とは言えないが・・・
私個人としてはヤドランフシギバナエアームドバンギラスの採用は考えておらず、ラッキー枠はハピナスでの採用も視野に入れており、グライオンも評価としてはあまり高くない。
受けループ(のような何か)を組むに当たって鍵となってくるのはやはり ゲンガーとミミッキュ(襷持ちの潰し?)、そしてZ技だと思う。
前期私はZ技をうまく使うことが出来なかったがためにレートが伸びなかったと思っているのでZ技をうまく使えないかと試行錯誤しているところである。どんどん受けループとはかけ離れているが・・・
あれ?受けループってなんだ?
リザX展開受けル
一応SD3位まではいけた。
グライオン@どくだま
地震 毒々 身代わり 守る
バシャ受け
テテフ入りになるべく初手に置かない
ラッキー@輝石
投げ 産卵 毒々 ステロ
色んなところから挑発が飛んできて機能しない
毒まいて裏のヌオーやグライに繋ぎたい
エアームド@ゴーグル
鉄壁 アイへ 羽休め 毒々
機能しない、毒ダメを稼ぐクッションにしかならない。Z技持たせるならこいつかも。
バンギラス@ラム
追い討ち 噛み砕く 雪崩 吠える
エスパーの一貫をきれるので何かと便利。
現環境ではラム吠えるだとゲンガーにはかなり安定する。
リザードン@x
フレドラ ドラクロ 鬼火 羽休め
172-84-0-0-0-252
特化テテフのサイキネ耐え
無振りテテフをフレドラで確1
最速とると相手のリザxの上をとれるから何かと便利
ほかにもカグヤやカミツルギやカプブルルもみれたりする。
テテフを意識した調整にしているが、耐久振り眼鏡や超Zテテフには勝てないので対面しても居座って良いかよく考えよう。
ヌオー@ゴツメ
地震 熱湯 蓄える 再生
たくわえるで詰ませられることがなくなったからゴツメ。わりと選出する。
SDに多いポケモン(実機では中盤から終盤にかけて多くなると思われるポケモン)
カプテテフ・・・ 全員挑発持ち。カプZか超Zが多いかも
バシャーモ・・・とにかく鬼火バトン持ちが多い。剣舞Z持ちや珠めざ氷などもいるからやはり対策はしずらい
ガルーラ・・・グロ秘密ばっかり。
ガブ・・・毒ステロか剣舞。Z持ちは減った?
ボルトロス・・・霊獣は巧み電気Zor格闘Z。化身は挑発巧みが多いかも。
ミミッキュ・・・剣舞Zや呪い鬼火Zなどこちらも様々。挑発呪いと何回か当たったけど流行らないで欲しい。
ゲンガー・・・メガしてこない(襷?)がちらほらと見受けられた。
クレセリア ・・・ 半々くらいでカバルドンかクレセリアが入ってる構築がほとんどだった。
ゲッコウガ・・・ この2匹も多いけど出てこないから型わからん。
シーズン2 対策必須ランク (予想)
S
ガブリアス・・・崩し型(Z持ち)、行動保証スカーフ襷、など様々
ガルーラ・・・行動保証メガ枠、グロパンによる崩し、型は様々
ゲンガー・・・最初は多少減るかもしれない
こご風が使えるようになったから襷も出てくるかと
カプコケコ・・・多少減るとは思うけど間違いなく強い。物理zが増えるかも
カプテテフ・・・こいつを軸にしたパーティが無数に出てくる。エスパーz眼鏡などの瞬間火力を重視する型が多そう
ミミッキュ・・・一般行動保証最強ポケ。搦手持ちが多そうか
バシャーモ・・・最強ポケ。ヒコウzバトン、剣舞zによる最強の崩し(草z雷z悪z)、めざ氷持ちも一定数いるであろう
A
ゲッコウガ・・・zハッピータイムがまず増える。その次に耐久振りや襷やスカーフなど出てくる。
カプレヒレ・・・バシャなどに強い駒として多く採用されるかと
テッカグヤ・・・火力のあるやつが増えるかも
ドリュウズ・・・テテフやミミッキュに強いから間違いなく増える。ドリルを許すな
ヒードラン・・・こちらも同じくテテフなどに強い駒として。ブルルと一緒に入ってることが多くなるかも
ボーマンダ・・・バシャなどに強いし恐らく使われる。
ジバコイル・・・炎が増えて減る、なんてことはなく頑丈zでの切り返しは最強
ウルガモス・・・虫zなどによってガブなどを瞬殺できるようになった。
霊獣ボルトロス・・・zによる瞬間火力での崩し
霊獣ランドロス・・・スカーフでの採用が間違いなく増える
カイリュー・・・行動保証があり、バシャに強いから
B
化身ボルトロス
サンダー
カプブルル
デンジュモク
ポリ2
アシレーヌ
C
フェローチェ
その他雑魚