受け側からみた対策必須ポケモンランク(2/22時点)
S 対策必須
A 難しいけど対策必須
B 対策できるならしたい
C ちょっと意識しとくといい
S
カバマンダ・・・現環境の中心となっているといっても過言ではない構築。少なくともメジャーな形には確実に勝てるようにしておきたい。
これからは派生型も増えていくと思われるが順次勝てるように構築を見直していくこと。
グロス軸(コケコorレヒレ)・・・現時点ではかなり優秀な構築(前期1位の構築)であるため対策が必要だと思われる。
クチートガッサガブ・・・所謂対面構築で最もメジャーな形。数が多いから対策は必須。
ガルーラ・・・上記に同じく対面構築の軸。
こちらはクッションの入ったスタンパにも採用されるため対策した上で型の見極めが重要そう。
A
リザx・・・剣舞型に関しても対策は必須。
処理ルートを2つ以上用意して選出がぐちゃぐちゃにならないようにしたい。
スイクン・・・数を増やしつつあるので、恐らく突破はできないだろうが対策くらいはしておきたい。特に残飯身代わり型。
キノガッサ・・・最近は剣舞型も多いから対策が難しいが受けを使う以上は対策必須。
カミツルギ・・・前期の上位の影響でかなり数が増えた。スカーフが多いが剣舞型が紛れてることも多いので対策は必要。
ゲンガー・・・こちらも型が多く対策しにくいがやはり数は多いので対策必須。
ギャラドス・・・特に挑発持ち。
このポケモン切るとレート差マッチなんかで痛い目をみそうだし対策したい。
アーゴヨン レボルト・・・これらもレート差マッチで当たると痛いから対策は必須。
挑発カプテテフ・・・テテフの型の中では一番よく見る気がする。対策というよりはこいつ1体で詰まない構築を作りたい。
B
眼鏡カプテテフ・・・明確な対策を用意するとなると汎用性の低いポケモンを採用したりすることになるので成り行きで何とかしていきたい(ならない)
バシャーモ・・・とりあえず全部の型対策するのは無理だから、無理なの意識して裏目って負けるのだけは避けるように。バトンは対策した方がいい。
ガブ・・・剣舞炎牙。こいつ多いの低レートだけだって信じてるからな。
オニゴーリ・・・試行回数をなるべく稼がれないようにあらかじめ処理ルートは決めておくこと。
受けループ・・・数が多い。一々早押し勝負するのもいいけど私はやりたくないのでどう勝負するのか決めておく方がいいと思う。
C
剣舞ランドロス・・・まだ少しだけみるから意識はしたい。
挑発剣舞グライオン・・・正直どれくらい増えるかは分からない。増えるんじゃないかと危惧して私自身が使ってみたもののまったく強くなかったからそこまで数はいないはず。
ルカリオ・・・レート差マッチ怖いよね。
メジャーなポケモンの対策
グライラキムドードヒドゲンガー追い打ち枠におけるメジャーなポケモンの対策(処理法)を記述していく。
型はとりあえずこちらのものを前提とする。(この記事の追記だと思ってもらって構いません。)
※kpの高い順から記述していくが流石に必要なさそうなポケモンは省略します
※追い打ち枠は採用されるポケモンによって役割が変わってくるため今回は処理ルートとしては含まないこととします。
vsランドロス
みたらなるべくグライかムドーを選出する。
グライはランドロス以外にも役割があるなら必ず守るから入ること。
ステロ持ちの展開系のランドは大爆発も警戒すること。
剣舞(ビルド)身代わり型・・・身代わり貼られてないランドとグライを対面させて上から毒をいれて対策。
撃ち落とす地震は上記の方法でなければ正直厳しいが、飛行z型などはエアームドでも対処可能。対面チックな構築に採用されている可能性が高いので相手の並びをみてどれだけ警戒できるかが重要。
スカーフ型・・・この型はゲンガーやドヒドの守ると合わせてラッキーで受けることも可能。
大半の型にはHP管理を誤らなければ負けない。
vsミミッキュ
まず相手のパーティをみてミミッキュの型をある程度絞りたい。
見分け方のコツとしては、ガルorクチガッサミミのような対面チックな構築は普通の剣舞z型である可能性が高い。カバマンダやガルランドのような展開構築のミミッキュは呪い身代わり型である可能性を考慮したい。
剣舞z型・・・後出しから比較的安定して対処可能なのがエアームドとドヒドイデ。
ミミッキュの剣舞に後出ししたとするならば、それぞれ鉄壁、黒い霧から入ることでその後の展開に対処が可能。エアームドはゴツメがあるので鉄壁2回積んだ後は回復連打することで急所の負け筋を消せる。ドヒドイデはとにかく突破されないように霧と再生をうまく使いながらタイミングを見計らってトーチカを選択。
ほかにも対面からであればグライオンで毒から入ることで毒殺するといった処理も可能。積まれてない尚且つ毒が入っている状態であればグライオンを後出しするといった選択も可能。
呪い剣舞z型も存在するがその際はゴーストzである可能性が極めて低いためエアームドはそのまま回復しながら鉄壁、ドヒドも一度裏に引いてもう一度展開すれば間に合う。
身代わり呪い痛み分け型・・・このポケモンの対策法は”倒せなくていいから倒されないこと”。安定回復技持ちのポケモン2体で回しながら呪いのppを枯らす。ドヒドイデを選出していることが望ましい。注意としては相手のz技の圏内に入らないようにこまめに回復すること。このポケモンの真の目的は裏のポケモンが通る場づくりであるためHPはなるべく呪いダメ一回分削れた程度で保っておきたい。
vsカプ・コケコ
基本的にはラッキーを出すことで対処する。
グライorゲンガーとラッキーで合わせてみることで安定感が増す。
グライコケコ対面は眼鏡めざこおりを警戒して守るから入る。
ゲンガーコケコ対面は同足負け電気zで落とされないように守るから。
瞑想z型・・・ラッキーで毒殺。エレキフィールドのターンをみながらZの来るタイミングでタマゴ産みを押せるとあまり削られずに突破できたりする。
眼鏡型・・・ラッキーがボルチェンでひたすら削られる展開になることが多いと思うので回復をうまく挟むこと。最悪ゲンガーのへど爆で処理は可能。
物理z・・・不意に来るこいつは厄介。ラッキーがやられてもドヒドのトーチカかムドーのゴツメでうまく削りながら処理ルートを模索しよう。
挑発カプz・・・正直一番厄介。ラッキーが食らってしまうとそのまま裏のポケモンが受からなくて負けることが多い。ドヒドと対面したらこの型を嫌ってトーチカ押したい。
vsリザードン
まずXYどっちか決め打つのはやめよう。
リザードン入りには必ず初手はXYどちらにも居座れるポケモン(ラッキー、ドヒドイデ、ゲンガー)を置くこと。それぞれ対面したらまず電磁波、黒い霧、守るから入って型判別。
剣舞リザx・・・処理法は電磁波が入った場合はゲンガーの祟り目で処理、グライで麻痺待ちからの地震2発で処理(二トチャがあるため麻痺待ちできるターンは限られる)。毒が入った場合は二トチャを積まれてなければ同じくゲンガーで処理できるが積まれた場合はドヒドのトーチカやエアームドのゴツメで無理やり削って落とす。
不利対面ができて積まれてしまう場合もドヒドがいれば後出しから最低限毒を入れられる可能性が残ったりグライが上をとっていることもあるのでその場その場で焦らず処理ルートを模索すること。
竜舞リザx・・・ゲンガーが対面して守るに龍舞を合わせられることが一番厄介だがそれ以外は基本剣舞型と処理は一緒。ドラクロ採用が多いためドヒド後出しから間に合うことが多い。
リザードンY・・・ラッキーやドヒドの後出しから対処可能。
安全に立ち回りたいなら晴れが切れてから攻めること。
vsカプ・テテフ
こいつのいる構築にはなるべくラッキーから入ること。
ラッキーと対面してからの行動で大体型が絞れるためそこから処理ルートを模索する。
フィールドのターン数をみながら立ち回ることも重要。
眼鏡型・・・電磁波か毒を入れてグライオンかゲンガーで処理する。
こだわりチェックしながら立ち回れるのであればエアームドに引くといった択も生まれる。また並びををみて眼鏡型を警戒できるようにもなっておきたい(ランドテテフゲンガーやポリ2などが重そうな構築)。
瞑想z・・・瞑想ショックはきついが、キネならラッキーで削ってグライやゲンガーで上から処理することなど可能。
テテフに関しては追い打ち枠にある程度役割を持たせる場合が多い。
vsゲッコウガ
挑発型が嫌なくらいで基本的にはラッキーかドヒドで勝てる。
vsカプ・レヒレ
なるべくゲンガーを絡めて処理する。
グライの地震一回分またはラッキーの投げ一回でゲンガーのへど爆圏内に入る。
ゲンガーはメガさえしていればレヒレのドロポンzに後出しができる。
瞑想がみえたらラッキーで処理する。
ラッキーを出してカプz挑発で不用意に削られないようにすることが重要。
vsバシャーモ
バシャ入りにはドヒドイデを選出することが前提。
どの型も霧zとトーチカを利用して処理する。
剣舞をみたら相手の裏にもよるが、バトンも警戒したいので黒い霧をなるべく打つこと。
剣舞雷パンチzは厳しいがトーチカをうまくつかって毒を入れれば裏とくるくるして処理することは可能。(カバやランドばっかりの環境なんだから使うな)
剣舞地震は無理だから諦めてください。
vsギャラドス
エアームドで対処する。
ギャラの竜舞にエアームドを後出しした場合挑発警戒でドリクチから入るのが望ましい。その際竜舞されても次の鉄壁で受かる。
こいつが何より対策しにくい理由が滝登りの怯み効果があるという点。
ゲンガーの鬼火やラッキーやグライで毒入れてからムドーに回せるとよい。
グライが対面したら竜舞されていない状態であれば落とされることはないので毒から入る。
vsメタグロス
ゲンガーの鬼火祟り目で処理するか、エアームド後出しで対処する。
ラッキーで電磁波をいれるとグライオンでも処理できるようになったりエアームドが上から動けるため安定感が増す。特にコケコのエレキフィールド+雷パンチグロスにはこの方法で対処するのが望ましい。
vsボーマンダ
まずボーマンダが選出されたときは型判別から始める。
グライが対面した場合は毒から入って技をみる(上をとっていてそのまま毒が入ることもあるので打ち得)。
龍舞か恩返しがみえるまではなるべくエアームドには引かないこと。(特殊型でも身代わり持ちはいるため)
ラッキーが対面した場合は型がほぼ割れるまでは卵産み連打。
状態異常とちょっと削りがあればゲンガーでも処理できる。
竜舞羽身代わり型・・・エアームドで鉄壁を積んで挑発してウェポンのppを枯らす。
まだ1舞であれば挑発入れた後にドヒドに引いてトーチカで無理やり毒を入れることもできる。
捨て身炎技搭載両刀型・・・回復ソースがない場合が多いから捨て身の反動と毒ダメで落とす。ラッキーが不用意に削られすぎないようになるべく回復を選択すること。
ドヒドがいるとそのままみれる可能性もある。
両刀身代わり羽・・・きつい。なんとか毒入れて倒すしかない。
龍舞特殊炎搭載・・・死ゾ。
vsギルガルド
グライオンで倒すかラッキーとドヒドで合わせてみる。
グライオンはガルドのシャドボzに後出ししてしまうと落とされてしまうのでその辺は見極めが重要である。ラッキーとドヒドで合わせてみる場合は。ラッキーで電磁波入れてからドヒドに引くことで特殊型も剣舞型も両対応が可能。毒シャドボ型はラキドヒドでくるくるしてたらまず負けることはない。剣舞型は電磁波入ってるなら上から黒い霧が打てるので安定する。
vsアーゴヨン
ラッキーの電磁波で対処する。
電磁波が入ればゲンガーかグライオンで上から処理が可能。
ラッキーで電磁波入れた後は無理にゲンガーなど引くのではなくラッキーか裏のポケモンを切って動くほうがよい。
vsナットレイ
ムドーの挑発で嵌め殺すか、くるくるして宿り木枯らして処理する。
vsテッカグヤ
ドヒド絡めてくるくるして宿り木枯らす。
ゲンガーの鬼火祟り目でも処理可能。
vsヒードラン
基本グライとラッキーでみる。
型がわかるまではグライオンを後出ししないのが理想。残飯がみえたらグライの後出しが可能。
vsゲンガー
追い打ち枠で対処する。
明らかに滅び型ではないなっていった場合はラッキーで電磁波入れてゲンガーかグライで処理するといった方法をとることも可能。
ドヒドやムドーが捕まるとほぼ無抵抗で突破されるため追い打ち枠でうまく処理することが望ましい。
vsバンギラス
エアームドでみるが基本的にきつい。
ラム持ちを切ってゲンガーで鬼火を入れるか、ドヒドで熱湯やけどを引けるとかろうじてみれる。難しいがラッキーで電磁波入れてグライオンで処理するといった方法もある。基本的は展開系が多いし並びみて型判別がしやすいからこのポケモンに関しては一点読みをしてもいいかもしれない。
vsボルトロス
基本ラッキーを出して毒をいれてゲンガーなどで処理する。
悪だくみ格闘z型・・・ラッキーを後出しすることでまず毒は入る。格闘zにゲンガーを合わせられるのが理想だが対戦相手によってはそれを読んで普通に10万打ってくることも多いので、ラッキーを素直に切ってゲンガーで処理するのがよい。(筆者はたまに択仕掛ける派です)
化身ボルト・・・現環境の化身は巧み挑発型か毒身代わり型だと思っている。
できればラッキーに加えゲンガーとグライのどっちかは選出しておきたい。
vsクレセリア
大半は耐久型であるため問題ないだろうが、たまにいる瞑想身代わり型について。
エアームド出して挑発でドリクチを一回入れておく(身代わりは壊れない)挑発が切れてから再度挑発してラッキー引き。投げで身代わり割って挑発が残ってるからどくどくが通る。追い打ち枠で対策できることもある。
vsキノガッサ
ゲンガーで対面から鬼火を打って処理するか、エアームドで後出しからドリクチで処理する。剣舞ガッサは辛いが襷削ってゲンガーで上から処理することで一応対策できる。
グライが対面したら毒入れるために居座ってもよい。
ポイヒガッサはうまくゲンガーと対面させるしか突破方法はない。
ドヒドを選出しているとこちらが突破されることもない。
vsガルーラ
グライ、ムドー、ドヒ、ゲンガーか最低2体は選出して対処したい。
並びである程度型を絞ることもでき、ガルミミガッサのような対面チックな構築はグロパン型が大半であり、ガルクレセドランのような並びは猫捨て身型が多い。
グロパン型・・・まずグロパン型は炎パンチ持ちでありsを落としているのが大半である。それを踏まえて対策を考えると
グライが対面していればそのまま毒打って嵌められる。
ラッキーが対面した場合はゲンガーがいるなら引くがいなければ毒打って裏と合わせて毒殺する。ゲンガーで鬼火打ってドヒドかムドーに引けるのが理想。
猫捨て身型・・・ムドーでみる。ムドーがいない場合はラッキーが回復連打してたら捨て身の反動で倒せたりする。
このポケモンの型減りすぎてむしろ悲しい…
vsクチート
エアームド後出しから積みあって対処可能。
ラッキーで電磁波をいれられるとグライオンやドヒドでみれるようになったりエアームドがより安定する。
グライオンが対面した場合は身守るで一度引かせてから再度展開させたほうがいい。
守るに合わせて剣舞打つなどたまにされるのでたまに身代わり二回挟んだりするとよい。じゃれ外しで身代わり残ったりもするのでとにかく身が守し得である。
vsドリュウズ
基本的にはグライオンで殴り倒す。
型破り型はつのドリルがあるためグライオンの後出しが安定しないため余裕があればゲンガーも選出しておきたい。
砂かきの剣舞ドリュにはグライが上をとられるため、まずエアームドを出して砂を枯らす。運がよければそのままエアームドで積みあって勝てる。
砂が切れてる状態であればグライが上をとれるためそのまま落とすなり、身代わりで再度展開したりすることが可能。
重力砂パ(いわゆるギガドリ)は厳しい。うまく守るなどを使って砂ターンを枯らすしっかない。
vsガブリアス
基本的にはエアームドで受けられる。
スカーフだと判明すればラッキーでも受けられる。
剣舞炎の牙で怯まないことを祈ろう。
剣舞炎牙zは死ゾ(カバやランド多いんだからry)。
vsルカリオ
基本的にはゲンガーを絡めて処理する。
ラッキーで電磁波を入れてグライかゲンガーで処理する。
地震のない物理型ならドヒドでみれたりする。
あんまり意識してるポケモンではないので臨機応変に対応してほしい。
(こいつkp高すぎだろ)
vsカミツルギ
基本的にはゲンガーで倒す。
祟り目では落ちないこともあるのでムドーなど出して削ってからゲンガーで落とす(エアームドに聖剣打つタイミングでゲンガーに引けるのが理想)
ほかにもラッキーで電磁波いれてグライで麻痺待ち処理などの方法もある。
加速バトンはさせないようにするしかないです。
vsマリルリ
ドヒド出しが安定する。
コオリz持ちであれが腹太鼓叩きを耐えて黒い霧で安定する。
vsデンジュモク
ラッキーで受けて削ってゲンガーやグライで上から倒す。
催眠は避けましょう…
vs
ムドーで挑発を絡めて処理するか、ドヒドで受けられる。
トンボルサイクルになることが多いと思うが、ラッキーでハムに電磁波入れられると安定する。
vsスイクン
基本は倒せない。ラッキーとドヒドでくるくるしてppを枯らす。
グライとスイクンが対面したら水zと控えめ冷B以外は耐えるのでどくどく。
身代わり守る型(ノイクン)だとそのまま嵌められる。
絶対零度持ってたりするのでまったく安定した対策はできない。
vsサザンドラ
普通の眼鏡スカーフ型は問題ないと思うが挑発型について。
サザンをみたら挑発型を考慮してグライオンを選出しておきたい。
上からどくどくが通り処理が可能。
ほかにのラッキーで半分削って挑発のタイミングでゲンガー出して落とすといった方法もある。
ムドーで挑発いれてラッキーに引いて身代わり割って毒入れる。
ゴーリに関しては運が絡むので安定はしない。
vs
ゲンガー通せそうならゲンガー出す。
pp勝負になりそうならドヒドムドーは確定でグライかラッキーまたは追い打ち枠だしてくるくる。
交渉して引き分けにしてもらうのが理想。
メジャーなのはこれくらいでしょうか。
ほかにも知りたい対策などあれば聞いてください。
というかこれらの対策法が理解できればその他のポケモンの処理ルートも自分自身で考えたらわかりそうですね。
受
けループ使いの全体的な実力が上がってきた。
つい最近まで新規だった人がさらに新規の人に受けループの使い方を教えていてちょっとほっこりした。
コミュニティも形成されてきたみたいでこれからさらに周りの実力も上がっていくと思う。
s7でわかったが、七世代でも受けループは戦える、廃れることはまずないと感じた。
刺さるシーズン刺さらないシーズンはあるだろうけど…
USMリーグは長いからゆっくりと強い構築が開拓されていくことに期待。
一方ぼくは、
同期の人達がみんなレートやってなくて悲しいから 新規の人達と絡んでるけど同じ土俵(?)で考察ができないからイマイチモチベーションが上がらないってのがあるかな…
完全に孫の成長を見守るおじいちゃんになってます。
【竜王戦使用構築】イベラキマンダ受けサイクル
多くなると予想したレックウザグラードンネクロズマあたりに強いイベルタルを採用。
グラードンにより厚くするためにマンダ、その他カイオーガやゼルネアスに強いラッキーの3匹から組み始めた。
個別解説
イベルタル@イアのみ
ダークオーラ
陽気 188-0-76-0-0-244
イカサマ 羽休め 蜻蛉 挑発
AC種族値それぞれ131は飾り。
高いsから高火力イカサマを放てるのが魅力的でグラードンを確定2、レックウザネクロズマをそれぞれ確定1 で落とせる。イベルタルミラーは羽挑発がある分こちらが有利だった。
挑発羽休めで遅い高耐久ポケモンを嵌めて落とせる。きのみはステロ込のサイクルになった時に上手いこと発動することが多くて使いやすかった。蜻蛉はミミッキュ対面で撃って皮を剥がしつつ交代できるように採用したがそこまでミミッキュを嫌う意味もなかったので、不意打ちで良かった。
ラッキー@輝石
自然回復
図太い 44-0-252-0-212-0
地球投げ 毒 産卵 カウンター
ゼルネアスやカイオーガに安定して投げられる他、イベルタルの苦手な電気タイプに強い。
環境がワンパン思考だったため、化け物数値受けはかなり役に立った。カウンターはイベルタルをみて積み技を打たずに殴ってくる相手には刺さったが、レックウザに対しては普通に起点になるから電磁波で良かった気がする。
ボーマンダ@メガ
威嚇
意地 212-76-0-0-156-44
八つ当たり 竜の舞 地震 羽休め
グラードンに強いのとバシャ軸に出していけるため採用。D振りのおかげでグラードンにめざ氷があろうと起点にできる。禁伝環境といえども舞えれば3タテできることもしばしば。
カバルドン@フィラ
すなおこし
腕白 252-0-252-0-4-0
地震 怠ける 岩石 欠伸
ここまでで重いクチートに強いためと電気の一環を切るために採用。
きのみを持つことでミミッキュの+2ミミZ+じゃれつく耐え 。当然欠伸であらゆる起点を回避しつつ裏を通すのに長けていた。
ミミッキュ@ミミz
ばけのかわ
意地 228-140-140-0-0-0
じゃれ 影うち 剣舞 呪い
ギャラやレックウザなどのストッパー。
が実際はそれらの裏にミミッキュに強いポケモン(鋼)がいてストッパーとしてなかなか役立てなかった上に、サイクルができないポケモンだからあまりハマらなかった気がする。
テッカグヤ@残飯
BB
慎重 228-0-172-0-108-0
ヘビボン 毒 宿り木 守る
相手の地面に対して投げられるのとミミッキュに強いため採用。大きな火力しかとんでこないから混乱きのみで良かった。
イベルの蜻蛉からカグヤに繋ぐ動きがまあまあ強かった。
普段インターネット大会とかやらないけどこのルールはわかりやすくて楽しかった😊
構築の軸をくれたジオットさんと同じ並びを使ってくれたあしゅぽけさんに感謝🙏
USM 期待の受けポケモン
カプブルル
このポケモンは教え技で光合成を習得できるようになる。 何が変わるかというと、テテフに何度も後出しが可能になったり、残飯を持たせなくても回復が安定するようになる。
岩zなどを持たせて出てくるマンダやリザを倒すのも面白いと思う。
テテフ受け、レヒレ潰し、竜止め、胞子の一貫切り、地面受け、電気受けなど かなり貴重な受けポケモンとなること間違いなし。
このポケモンは教え技でリサイクルを習得できるようになる。特性を食いしん坊にして半分回復きのみを持たせることで実質安定回復技持ちになる。これにより、本来のゲンガーへの役割遂行の他にもテテフやラティやサザンに何度も後出しが可能になる。
光合成を習得。
草枠でゲンガーから逃げられる。高火力。
今まで不足していたテテフ受けが増えたので構築の幅が広がると感じた。
ヌオーくんはじだんだを貰えました(地震でいい)
s5 奮闘記
最高 2076
最終 1964
TN BetulaGrossa
使用構築
『ハピカグヤ天然毒サイクル』
コンセプト
状態異常を入れて常に安定択を作れるようにする。(故に技を外せない追加効果を受けられないなどかなり繊細な構築であり、脆かった。)
常に一匹の一貫を作ることを意識する。
ミミッキュ@ゴーストz
意地H4A252S252
じゃれつく シャドクロ かげうち つるぎのまい
対面性能のみを重視して採用。
周りのポケモンとシナジーがないためあまり出さなかったが、出したときは活躍してくれた。
相手のサイクルパに選出することが多かった。
無難に強い。
テッカグヤ@食べ残し
慎重H244A4B188D60S12
ヘビーボンバー やどりぎのたね どくどく まもる
テテフをみたい。
毒を搭載することで身代わり羽持ちのマンダに勝てる。また、裏から出てくるポケモンに毒を当てておくことで裏のポケモンの一貫が作れたりサイクルがスムーズに回せるようになる。
守ると毒で強引に炎や電気タイプを削りきることもできる。
グライオン@毒玉
陽気H212D68S228
じしん どくどく まもる みがわり
単体性能と嵌め性能を高めるために陽気。
剣舞型のミミッキュやs補正のないリザXなどを対面から嵌め殺したりできる。
当然ハピやカグヤの毒から繋ぐのも強かった。
ゲンガー@メガ石
臆病H188D68S252
いつもの。
ゲンガーミラーで突っ張ったりハピのステロからの抜き性能を高めるためにシャドーボール採用。
ハピナス@きれいなぬけがら
図太いH4B252D252
ステルスロックを採用することでサイクルを有利にしたり、ゲンガーやミミッキュの抜き性能を高めることができる。
毒とステロだけ撒いて使い捨てることが多かった。
ゴツゴツメット@ヌオー
腕白H244B252D12
じこさいせい じしん れいとうパンチ のろい
多かったメタグロスギャラドスバンギラスなどを止める。怯みなどの追加効果でまったく安定はしなかった。
ゲンガーの鬼火展開からの強さは顕在だった。
重いポケモン
使い勝手は悪くは無かったのだが、単純な高種族値の積みサイクルに対応しきれなかった。
正直今の環境ではサイクルなんか使わないほうが賢いと思った。
途中で使ってた並び
机上論では一番受け回せるはずだった並び。
集中力が足りなかった。。
あまりにもリザードンにやられるから
s5ではとにかく新しい受けサイクルを開拓しようと色々考えてはいたのだが結果が伴わずとても悔しい思いをしました。
これ以上いい案は浮かんできそうにないし勝てる環境にもなりそうにないので正直お手上げ状態です。
最後に
どんなに考えても勝てなくて悔しくて 理不尽な追加効果も引きまくるもんだから熱くなってついDSを…()
Twitterでも不快な発言をしたりと、とても見苦しかったかと思います。
不快に思われた方にはほんとに申し訳ございませんでした。。
もっと穏便にポケモンを楽しみたいですね…
質問があれば聞いてください。