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てきとうなことを書く

受け2攻め1

久しぶりにテキトーに更新

 

最近のサイクルパの傾向

攻め1を如何に通すか、通すためにどのポケモンを受け(削り)に選ぶか。

 

受けに求められる条件を適当に挙げる

・搦手などを持ち絶対に起点にならない。

・攻め1を通すための削りを行える最低限の技、火力がある。

・受け出しから仕事ができる。

 

正直これさえ行えれば良い。

ランドロスギルガルドもこの条件に当てはまる。

 

受け2は言い換えれば攻め1を通すための削り2であるため、少ないサイクルで攻め1を通すルートを組み立てられれば良いに越したことはない。

勿論安定行動で勝ちやすい受けでのサイクルから攻めを通していくのも悪くはないのだが、

どうも受け2という考え方は遠回りな気がすると最近感じている。

 

最近ようやくサイクルパの組み方が頭の中で纏まってきた気がする。

 

 

s9使用構築 没ゲンガー軸受け

最後までやってないけどちょっとだけ考えて使ってたヤツ。

f:id:shsamuraisoul0116:20180517010005j:image

 

 

 

構築

 

グライオン@毒玉

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

地震 身代わり 毒 守る

 

エアームド@ゴツメ

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-28

毒々 吹き飛ばし ステロ 羽

 

ウツロイド@ヘドロ

ビーストブースト

臆病 196-0-0-0-60-252

ジェム 毒々 イカサマ 身代わり

 

ゲンガー@ナイト

かげふみ

臆病 0-0-0-252-4-252

ヘドウェ 祟り目 鬼火 守る

 

カビゴン@バンジ

くいしんぼう

意地 148-0-252-0-100-0

恩返し 地震 鈍い リサイクル

 

ヤドキング@チョッキ

さいせいりょく

穏やか 244-0-0-108-156-0

熱湯 こご風 サイキネ 大文字

 

 

個別詳細

グライオン

ゲンガーを通せない構築に選出するもうひとつの軸。しかし特に多かったメガであるところのボーマンダメタグロスリザードンに不利なため、選出する機会は少なかった。

相手の対面構築(クチorガルミミガッサ)に強く出ることができる。正直まったく刺さってないのでもっとゲンガーをサポートできる型にするのが正解だと感じた。

 

エアームド

ゲンガーサポートができて、グロスやマンダに受けだしができる駒。吹き飛ばしで起点にならずに裏に繋げることができる。

相手のラス一に対して隙をみせるがカビゴンなどの起点になりにくいポケモンと選出することでその弱点はカバーできる。毒は身代わりを持っているマンダが少ないと思い採用した結果ほぼ確実にマンダに毒を入れることができた。

 

ウツロイド

レボルトやリザYなどに対して受け出せる。

イカサマがあるのでメタグロスギルガルドを場合によっては突破することができ、悪くはなかった。多かったオニゴーリに対してもこのポケモンのおかげでほとんど負けなかった(取り巻きの催眠デンジュモクにボコられた)

 

ゲンガー

軸。守るは無理やり初手におくために採用。

しかし、臆病では火力が微妙に足りず結局HSと同じように鬼火から展開して裏で展開して〜といった動きが多くなってしまったため控えめのほうがよかった。

鬼火展開からカビゴンとムドーで荒らしてゲンガーで掃除する動きが強いと感じた。

 

カビゴン

耐久があって火力もそこそこあるため、裏を通すための削りを行いやすい。また、鈍いで自身で詰めることもできるためプランが組みやすい。役割集中されると弱いのと自分の好きなタイミングで回復できないのがネック。

 

ヤドキング

あらゆる特殊技に強い。テテフゲンガーのような構築にイージーWinが可能。ステロ+アゴの悪巧み龍zを耐えて返しのサイキネで落とせる。c222メガゲンのシャドボを2耐えする。

こご風はマンダなどに起点にならないようにしたりゲンガーのサポートができるようにと採用。大文字はナットやハムへの有効打。ボルトの+2 10万まで耐えるので無理やり削りをいれてゲンガーの圏内にいれるなどもできた。

 

 

 

コンセプトは間違ってなかったが一匹一匹が線としての繋がりが弱く、中途半端な受けサイクルとなってしまった感がある。

 

一方某フェロ入りループのほうはコンセプトは同じだが形がまったく違い、一匹一匹がゲンガーをはじめとしたどのポケモンともうまいことシナジーがありとても納得のいくものとなっていた。エアームドでステロ撒くことに固執してしまった自分の視野の狭さを実感した。

 

少しモチベが上がったのでs10は真面目にやりたい()

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲンガー軸受け回しfinal

 

グライオン@どくどくだま

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

じしん どくどく まもる みがわり

 

エアームド@ゴツゴツメット

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-0-28

ドリルくちばし ちょうはつ てっぺき はねやすめ

 

アローラベトベトン@バンジのみ

くいしんぼう

意地っ張り 220-252-0-0-36-0

おいうち はたきおとす どくどくのキバ リサイクル

 

ゲンガー@ゲンガナイト

のろわれボディ

臆病 236-0-12-4-4-252

たたりめ おにび ヘドロばくだん まもる

 

ラッキー@しんかのきせき

しぜんかいふく

図太い 156-0-252-0-100-0

タマゴうみ ちきゅうなげ でんじは どくどく

 

ドヒドイデ@コオリz

さいせいりょく

図太い 252-0-252-0-4-0

ねっとう じこさいせい トーチカ くろいきり

 

この並びにおける個人的な結論

そして限界

 

 

いつかまた刺さるその日まで封印

 

 

 

 

 

 

リサイクルベトン

 

アローラベトン@半分回復木の実

食いしん坊

意地 220-252-0-0-36-0

追い討ち 叩き リサイクル どくどくのキバ

 

A~165-102メガゲンガーに成功追い打ちで乱数1発56%

HB~無振りカグヤのヘビボン2耐え 偶数

D~余り

 

 

ゲンガー単体ではなくゲンガーの入る並びに対しても刺さる追い討ち枠として目をつけ採用していた。

具体的には

ゲンガーカグヤのような並びにベトンを出すことでカグヤのpp枯らしにベトンを絡めることができるので選出幅が広がる。

ゲンガースイクンの並びに一貫する叩き落とす。ゲンガーテテフにも勿論強い。

鬼火や催眠を持ったゲンガーは滅びを所持してることがほぼないため、ベトン+裏でらくに対処できたため、ラムのみなどは必要と感じることはなかった。

 

ベトンというポケモンはテテフを処理した後に裏からでてくるリザxなどの起点にされやすいため起点回避できる技が欲しかった。

毒々ではテテフに挑発されて倒してしまうと打てないし毒打点がないのは痛いと感じ、

5割で毒々状態を付与できる毒打点であるどくどくのキバを採用した。

挑発テテフリザxの並びに"5割"でイージーウィンができる。逆に5割引けないとそのまま起点にされて終わるから強いのか弱いのかわからん。

 

※今の環境 カプ系はみんな挑発怒りあるしカバ展開から高火力zぶつけてくる構築多いしゴーリ多いしリザx多いしゴーリ多いしでもう無理じゃね…?3/11

 

 

 

 

 

 

受けループにおける対応範囲の広さとは

わりと初心者向けに。

 

 

私は受け回し系統の構築を組むにあたっては対応範囲の広さというものを特に重視している。

 

個が元々受けられる範囲の広さ というのももちろん大事であるが 

パーティ単位で"広がる" というのが重要だと考えている。

 

わかりやすい例でいえばラッキー

このポケモンだけでみたら対応できるのはせいぜい積み技のない特殊アタッカー全般くらい。

だが 電磁波や毒々という技があるだけで、ラッキー一個体がみれる範囲だけでなくパーティ単位で存在するポケモンを多数みれるようになる。

つまり受け系統の構築を組む際はラッキーの例のように一個体で対応範囲をパーティ単位で何倍も広げられるようなポケモンや技の採用が望ましい。広げられれば広げられるほど4枠選出の解消や幅広い選出パターンが生まれ、構築の完成度が上がる。

 

相手の一個体に対してこちらの一個体をぶつけるといったような対策の仕方では、種族値の差や後手から行動する関係から崩されるのは必然。

 

対面構築や積みサイクルが 能力の足し算なら、受け回しは能力の掛け算だということをお忘れなく。

小さな数値3つ足しても大きな数値に届かないんだから電磁波や鬼火といった×(演算子)がどれだけ重要かわかって欲しい。

グライオン×電磁波=アーゴヨン

(トーチカドヒド+エアームド)×毒々=リザードンx

六世代であれば ヌオー×鬼火×天然(特性)=ガルーラ

みたいな?

 

選出画面で考えることは相手の6匹をどう受けるかではなく、相手の6匹の数値をどう削ぎ落とすか(崩すか)。

 

もし受け回しを使ってて伸び悩んでる人がいたらこのような考え方を頭の片隅にでもいれておくと もしかしたら ちょっと勝てたりするかもしれませんよ^^

 

こういった考え方でいえばゲンガー対策のみを重視して採用しているバンギラスなんかの採用に疑問を覚えるよね

 

 

 

 

受け側からみた対策必須ポケモンランク(2/22時点)

S 対策必須

A 難しいけど対策必須

B 対策できるならしたい

C ちょっと意識しとくといい

 

 

 

S

カバマンダ・・・現環境の中心となっているといっても過言ではない構築。少なくともメジャーな形には確実に勝てるようにしておきたい。

これからは派生型も増えていくと思われるが順次勝てるように構築を見直していくこと。

 

 

グロス軸(コケコorレヒレ)・・・現時点ではかなり優秀な構築(前期1位の構築)であるため対策が必要だと思われる。

 

 

クチートガッサガブ・・・所謂対面構築で最もメジャーな形。数が多いから対策は必須。

 

ガルーラ・・・上記に同じく対面構築の軸。

こちらはクッションの入ったスタンパにも採用されるため対策した上で型の見極めが重要そう。

 

 

A

リザx・・・剣舞型に関しても対策は必須。

処理ルートを2つ以上用意して選出がぐちゃぐちゃにならないようにしたい。

 

スイクン・・・数を増やしつつあるので、恐らく突破はできないだろうが対策くらいはしておきたい。特に残飯身代わり型。

 

キノガッサ・・・最近は剣舞型も多いから対策が難しいが受けを使う以上は対策必須。

  

カミツルギ・・・前期の上位の影響でかなり数が増えた。スカーフが多いが剣舞型が紛れてることも多いので対策は必要。

 

 

ゲンガー・・・こちらも型が多く対策しにくいがやはり数は多いので対策必須。

 

ギャラドス・・・特に挑発持ち。

このポケモン切るとレート差マッチなんかで痛い目をみそうだし対策したい。

 

アーゴヨン レボルト・・・これらもレート差マッチで当たると痛いから対策は必須。

 

挑発カプテテフ・・・テテフの型の中では一番よく見る気がする。対策というよりはこいつ1体で詰まない構築を作りたい。

 

 

B

眼鏡カプテテフ・・・明確な対策を用意するとなると汎用性の低いポケモンを採用したりすることになるので成り行きで何とかしていきたい(ならない)

 

 

バシャーモ・・・とりあえず全部の型対策するのは無理だから、無理なの意識して裏目って負けるのだけは避けるように。バトンは対策した方がいい。

 

 

ガブ・・・剣舞炎牙。こいつ多いの低レートだけだって信じてるからな。

 

オニゴーリ・・・試行回数をなるべく稼がれないようにあらかじめ処理ルートは決めておくこと。

 

 

受けループ・・・数が多い。一々早押し勝負するのもいいけど私はやりたくないのでどう勝負するのか決めておく方がいいと思う。

 

 

C

剣舞ランドロス・・・まだ少しだけみるから意識はしたい。

 

 

挑発剣舞グライオン・・・正直どれくらい増えるかは分からない。増えるんじゃないかと危惧して私自身が使ってみたもののまったく強くなかったからそこまで数はいないはず。

 

 

ルカリオ・・・レート差マッチ怖いよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

メジャーなポケモンの対策

グライラキムドードヒドゲンガー追い打ち枠におけるメジャーなポケモンの対策(処理法)を記述していく。

 

 

型はとりあえずこちらのものを前提とする。(この記事の追記だと思ってもらって構いません。)

blog.livedoor.jp

 

※kpの高い順から記述していくが流石に必要なさそうなポケモンは省略します

※追い打ち枠は採用されるポケモンによって役割が変わってくるため今回は処理ルートとしては含まないこととします。

 

 

vsランドロスランドロス

みたらなるべくグライかムドーを選出する。

グライはランドロス以外にも役割があるなら必ず守るから入ること。

ステロ持ちの展開系のランドは大爆発も警戒すること。

 

剣舞(ビルド)身代わり型・・・身代わり貼られてないランドとグライを対面させて上から毒をいれて対策。

撃ち落とす地震上記の方法でなければ正直厳しいが、飛行z型などはエアームドでも対処可能。対面チックな構築に採用されている可能性が高いので相手の並びをみてどれだけ警戒できるかが重要。

 

スカーフ型・・・この型はゲンガーやドヒドの守ると合わせてラッキーで受けることも可能。

 

大半の型にはHP管理を誤らなければ負けない。

 

vsミミッキュミミッキュ

まず相手のパーティをみてミミッキュの型をある程度絞りたい。

見分け方のコツとしては、ガルorクチガッサミミのような対面チックな構築は普通の剣舞z型である可能性が高い。カバマンダやガルランドのような展開構築のミミッキュは呪い身代わり型である可能性を考慮したい。

 

剣舞z型・・・後出しから比較的安定して対処可能なのがエアームドドヒドイデ

ミミッキュの剣舞に後出ししたとするならば、それぞれ鉄壁、黒い霧から入ることでその後の展開に対処が可能。エアームドはゴツメがあるので鉄壁2回積んだ後は回復連打することで急所の負け筋を消せる。ドヒドイデはとにかく突破されないように霧と再生をうまく使いながらタイミングを見計らってトーチカを選択。

ほかにも対面からであればグライオンで毒から入ることで毒殺するといった処理も可能。積まれてない尚且つ毒が入っている状態であればグライオンを後出しするといった選択も可能。

呪い剣舞z型も存在するがその際はゴーストzである可能性が極めて低いためエアームドはそのまま回復しながら鉄壁、ドヒドも一度裏に引いてもう一度展開すれば間に合う。

 

身代わり呪い痛み分け型・・・このポケモンの対策法は”倒せなくていいから倒されないこと”。安定回復技持ちのポケモン2体で回しながら呪いのppを枯らす。ドヒドイデを選出していることが望ましい。注意としては相手のz技の圏内に入らないようにこまめに回復すること。このポケモンの真の目的は裏のポケモンが通る場づくりであるためHPはなるべく呪いダメ一回分削れた程度で保っておきたい。

 

 

vsカプ・コケコカプ・コケコ

基本的にはラッキーを出すことで対処する。

グライorゲンガーとラッキーで合わせてみることで安定感が増す。

グライコケコ対面は眼鏡めざこおりを警戒して守るから入る。

ゲンガーコケコ対面は同足負け電気zで落とされないように守るから。

 

瞑想z型・・・ラッキーで毒殺。エレキフィールドのターンをみながらZの来るタイミングでタマゴ産みを押せるとあまり削られずに突破できたりする。

 

眼鏡型・・・ラッキーがボルチェンでひたすら削られる展開になることが多いと思うので回復をうまく挟むこと。最悪ゲンガーのへど爆で処理は可能。

 

物理z・・・不意に来るこいつは厄介。ラッキーがやられてもドヒドのトーチカかムドーのゴツメでうまく削りながら処理ルートを模索しよう。

 

挑発カプz・・・正直一番厄介。ラッキーが食らってしまうとそのまま裏のポケモンが受からなくて負けることが多い。ドヒドと対面したらこの型を嫌ってトーチカ押したい。

 

vsリザードンメガリザードンXメガリザードンYリザードン

まずXYどっちか決め打つのはやめよう。

リザードン入りには必ず初手はXYどちらにも居座れるポケモン(ラッキー、ドヒドイデ、ゲンガー)を置くこと。それぞれ対面したらまず電磁波、黒い霧、守るから入って型判別。

 

剣舞リザx・・・処理法は電磁波が入った場合はゲンガーの祟り目で処理、グライで麻痺待ちからの地震2発で処理(二トチャがあるため麻痺待ちできるターンは限られる)。毒が入った場合は二トチャを積まれてなければ同じくゲンガーで処理できるが積まれた場合はドヒドのトーチカやエアームドのゴツメで無理やり削って落とす。

不利対面ができて積まれてしまう場合もドヒドがいれば後出しから最低限毒を入れられる可能性が残ったりグライが上をとっていることもあるのでその場その場で焦らず処理ルートを模索すること。

 

竜舞リザx・・・ゲンガーが対面して守るに龍舞を合わせられることが一番厄介だがそれ以外は基本剣舞型と処理は一緒。ドラクロ採用が多いためドヒド後出しから間に合うことが多い。

 

リザードンY・・・ラッキーやドヒドの後出しから対処可能。

安全に立ち回りたいなら晴れが切れてから攻めること。

 

 

vsカプ・テテフカプ・テテフ

こいつのいる構築にはなるべくラッキーから入ること。

ラッキーと対面してからの行動で大体型が絞れるためそこから処理ルートを模索する。

フィールドのターン数をみながら立ち回ることも重要。

 

眼鏡型・・・電磁波か毒を入れてグライオンかゲンガーで処理する。

こだわりチェックしながら立ち回れるのであればエアームドに引くといった択も生まれる。また並びををみて眼鏡型を警戒できるようにもなっておきたい(ランドテテフゲンガーやポリ2などが重そうな構築)。

 

瞑想z・・・瞑想ショックはきついが、キネならラッキーで削ってグライやゲンガーで上から処理することなど可能。

 

テテフに関しては追い打ち枠にある程度役割を持たせる場合が多い。

 

 

vsゲッコウガゲッコウガ

挑発型が嫌なくらいで基本的にはラッキーかドヒドで勝てる。

 

vsカプ・レヒレカプ・レヒレ

なるべくゲンガーを絡めて処理する。

グライの地震一回分またはラッキーの投げ一回でゲンガーのへど爆圏内に入る。

ゲンガーはメガさえしていればレヒレのドロポンzに後出しができる。

瞑想がみえたらラッキーで処理する。

ラッキーを出してカプz挑発で不用意に削られないようにすることが重要。

 

 

vsバシャーモメガバシャーモバシャーモ

バシャ入りにはドヒドイデを選出することが前提。

どの型も霧zとトーチカを利用して処理する。

剣舞をみたら相手の裏にもよるが、バトンも警戒したいので黒い霧をなるべく打つこと。

剣舞雷パンチzは厳しいがトーチカをうまくつかって毒を入れれば裏とくるくるして処理することは可能。(カバやランドばっかりの環境なんだから使うな)

剣舞地震は無理だから諦めてください。

 

 

vsギャラドスメガギャラドスギャラドス

エアームドで対処する。

ギャラの竜舞にエアームドを後出しした場合挑発警戒でドリクチから入るのが望ましい。その際竜舞されても次の鉄壁で受かる。

こいつが何より対策しにくい理由が滝登りの怯み効果があるという点。

ゲンガーの鬼火やラッキーやグライで毒入れてからムドーに回せるとよい。

グライが対面したら竜舞されていない状態であれば落とされることはないので毒から入る。

 

 

vsメタグロスメガメタグロスメタグロス

ゲンガーの鬼火祟り目で処理するか、エアームド後出しで対処する。

ラッキーで電磁波をいれるとグライオンでも処理できるようになったりエアームドが上から動けるため安定感が増す。特にコケコのエレキフィールド+雷パンチグロスにはこの方法で対処するのが望ましい。

 

 

vsボーマンダメガボーマンダボーマンダ

まずボーマンダが選出されたときは型判別から始める。

グライが対面した場合は毒から入って技をみる(上をとっていてそのまま毒が入ることもあるので打ち得)。

龍舞か恩返しがみえるまではなるべくエアームドには引かないこと。(特殊型でも身代わり持ちはいるため)

ラッキーが対面した場合は型がほぼ割れるまでは卵産み連打。

状態異常とちょっと削りがあればゲンガーでも処理できる。

 

竜舞羽身代わり型・・・エアームドで鉄壁を積んで挑発してウェポンのppを枯らす。

まだ1舞であれば挑発入れた後にドヒドに引いてトーチカで無理やり毒を入れることもできる。

 

捨て身炎技搭載両刀型・・・回復ソースがない場合が多いから捨て身の反動と毒ダメで落とす。ラッキーが不用意に削られすぎないようになるべく回復を選択すること。

ドヒドがいるとそのままみれる可能性もある。

 

両刀身代わり羽・・・きつい。なんとか毒入れて倒すしかない。

龍舞特殊炎搭載・・・死ゾ。

 

vsギルガルドギルガルド

グライオンで倒すかラッキーとドヒドで合わせてみる。

グライオンはガルドのシャドボzに後出ししてしまうと落とされてしまうのでその辺は見極めが重要である。ラッキーとドヒドで合わせてみる場合は。ラッキーで電磁波入れてからドヒドに引くことで特殊型も剣舞型も両対応が可能。毒シャドボ型はラキドヒドでくるくるしてたらまず負けることはない。剣舞型は電磁波入ってるなら上から黒い霧が打てるので安定する。

 

 

vsメガスピアーアーゴヨン

ラッキーの電磁波で対処する。

電磁波が入ればゲンガーかグライオンで上から処理が可能。

ラッキーで電磁波入れた後は無理にゲンガーなど引くのではなくラッキーか裏のポケモンを切って動くほうがよい。

 

 

vsナットレイ

ムドーの挑発で嵌め殺すか、くるくるして宿り木枯らして処理する。

 

vsテッカグヤテッカグヤ

ドヒド絡めてくるくるして宿り木枯らす。

ゲンガーの鬼火祟り目でも処理可能。

 

vsヒードラン

基本グライとラッキーでみる。

型がわかるまではグライオンを後出ししないのが理想。残飯がみえたらグライの後出しが可能。

 

 

vsゲンガーメガゲンガーゲンガー

追い打ち枠で対処する。

明らかに滅び型ではないなっていった場合はラッキーで電磁波入れてゲンガーかグライで処理するといった方法をとることも可能。

ドヒドやムドーが捕まるとほぼ無抵抗で突破されるため追い打ち枠でうまく処理することが望ましい。

 

vsバンギラスメガバンギラスバンギラス

エアームドでみるが基本的にきつい。

ラム持ちを切ってゲンガーで鬼火を入れるか、ドヒドで熱湯やけどを引けるとかろうじてみれる。難しいがラッキーで電磁波入れてグライオンで処理するといった方法もある。基本的は展開系が多いし並びみて型判別がしやすいからこのポケモンに関しては一点読みをしてもいいかもしれない。

 

vsボルトロスボルトロス

基本ラッキーを出して毒をいれてゲンガーなどで処理する。

 

悪だくみ格闘z型・・・ラッキーを後出しすることでまず毒は入る。格闘zにゲンガーを合わせられるのが理想だが対戦相手によってはそれを読んで普通に10万打ってくることも多いので、ラッキーを素直に切ってゲンガーで処理するのがよい。(筆者はたまに択仕掛ける派です)

 

化身ボルト・・・現環境の化身は巧み挑発型か毒身代わり型だと思っている。

できればラッキーに加えゲンガーとグライのどっちかは選出しておきたい。

 

 

vsf:id:shsamuraisoul0116:20180131231356p:plainクレセリア

大半は耐久型であるため問題ないだろうが、たまにいる瞑想身代わり型について。

エアームド出して挑発でドリクチを一回入れておく(身代わりは壊れない)挑発が切れてから再度挑発してラッキー引き。投げで身代わり割って挑発が残ってるからどくどくが通る。追い打ち枠で対策できることもある。

 

vsキノガッサ

ゲンガーで対面から鬼火を打って処理するか、エアームドで後出しからドリクチで処理する。剣舞ガッサは辛いが襷削ってゲンガーで上から処理することで一応対策できる。

グライが対面したら毒入れるために居座ってもよい。

ポイヒガッサはうまくゲンガーと対面させるしか突破方法はない。

ドヒドを選出しているとこちらが突破されることもない。

 

 

vsガルーラメガガルーラガルーラ

グライ、ムドー、ドヒ、ゲンガーか最低2体は選出して対処したい。

並びである程度型を絞ることもでき、ガルミミガッサのような対面チックな構築はグロパン型が大半であり、ガルクレセドランのような並びは猫捨て身型が多い。

 

グロパン型・・・まずグロパン型は炎パンチ持ちでありsを落としているのが大半である。それを踏まえて対策を考えると

グライが対面していればそのまま毒打って嵌められる。

ラッキーが対面した場合はゲンガーがいるなら引くがいなければ毒打って裏と合わせて毒殺する。ゲンガーで鬼火打ってドヒドかムドーに引けるのが理想。

 

猫捨て身型・・・ムドーでみる。ムドーがいない場合はラッキーが回復連打してたら捨て身の反動で倒せたりする。

 

このポケモンの型減りすぎてむしろ悲しい…

 

 

vsクチートメガクチートクチート

エアームド後出しから積みあって対処可能。

ラッキーで電磁波をいれられるとグライオンやドヒドでみれるようになったりエアームドがより安定する。

グライオンが対面した場合は身守るで一度引かせてから再度展開させたほうがいい。

守るに合わせて剣舞打つなどたまにされるのでたまに身代わり二回挟んだりするとよい。じゃれ外しで身代わり残ったりもするのでとにかく身が守し得である。

 

 

vsドリュウズ

基本的にはグライオンで殴り倒す。

型破り型はつのドリルがあるためグライオンの後出しが安定しないため余裕があればゲンガーも選出しておきたい。

砂かきの剣舞ドリュにはグライが上をとられるため、まずエアームドを出して砂を枯らす。運がよければそのままエアームドで積みあって勝てる。

砂が切れてる状態であればグライが上をとれるためそのまま落とすなり、身代わりで再度展開したりすることが可能。

重力砂パ(いわゆるギガドリ)は厳しい。うまく守るなどを使って砂ターンを枯らすしっかない。

 

 

vsガブリアスガブリアス

基本的にはエアームドで受けられる。

スカーフだと判明すればラッキーでも受けられる。

剣舞炎の牙で怯まないことを祈ろう。

剣舞炎牙zは死ゾ(カバやランド多いんだからry)。

 

vsルカリオメガルカリオルカリオ

基本的にはゲンガーを絡めて処理する。

ラッキーで電磁波を入れてグライかゲンガーで処理する。

地震のない物理型ならドヒドでみれたりする。

あんまり意識してるポケモンではないので臨機応変に対応してほしい。

(こいつkp高すぎだろ)

 

 

vsカミツルギカミツルギ

基本的にはゲンガーで倒す。

祟り目では落ちないこともあるのでムドーなど出して削ってからゲンガーで落とす(エアームドに聖剣打つタイミングでゲンガーに引けるのが理想)

ほかにもラッキーで電磁波いれてグライで麻痺待ち処理などの方法もある。

加速バトンはさせないようにするしかないです。

 

vsマリルリマリルリ

ドヒド出しが安定する。

コオリz持ちであれが腹太鼓叩きを耐えて黒い霧で安定する。

 

 

vsデンジュモクデンジュモク

ラッキーで受けて削ってゲンガーやグライで上から倒す。

催眠は避けましょう…

 

vsハッサムメガハッサム

ムドーで挑発を絡めて処理するか、ドヒドで受けられる。

トンボルサイクルになることが多いと思うが、ラッキーでハムに電磁波入れられると安定する。

 

vsスイクンスイクン

基本は倒せない。ラッキーとドヒドでくるくるしてppを枯らす。

グライとスイクンが対面したら水zと控えめ冷B以外は耐えるのでどくどく。

身代わり守る型(ノイクン)だとそのまま嵌められる。

絶対零度持ってたりするのでまったく安定した対策はできない。

 

vsサザンドラサザンドラ

普通の眼鏡スカーフ型は問題ないと思うが挑発型について。

サザンをみたら挑発型を考慮してグライオンを選出しておきたい。

上からどくどくが通り処理が可能。

ほかにのラッキーで半分削って挑発のタイミングでゲンガー出して落とすといった方法もある。

 

vsビビヨンビビヨンオニゴーリオニゴーリ

ムドーで挑発いれてラッキーに引いて身代わり割って毒入れる。

ゴーリに関しては運が絡むので安定はしない。

 

vsグライオンラッキーエアームドドヒドイデメガゲンガー

ゲンガー通せそうならゲンガー出す。

pp勝負になりそうならドヒドムドーは確定でグライかラッキーまたは追い打ち枠だしてくるくる。

交渉して引き分けにしてもらうのが理想。

 

 

 

 

 

 

メジャーなのはこれくらいでしょうか。

ほかにも知りたい対策などあれば聞いてください。

 

というかこれらの対策法が理解できればその他のポケモンの処理ルートも自分自身で考えたらわかりそうですね。