It’s april fiction!!

てきとうなことを書く

役割メモ

グライオン・・・ 電気の一貫切り、特定のポケモンの潰し、毒撒きでの場作り、自身の全抜き、守るによる持ち物や技の確認(のちの展開で有利に立ち回るため)

 

ラッキー・・・特殊アタッカーに対する"対面性能"、毒(電磁波)による場作り、自身での全抜き

 

ヤドラン・・・、"一部"の物理アタッカーに対する"対面性能"、自身での全抜き、ストッパー、チョッキを持たせることによる対応範囲の拡大

 

エアームド・・・クッション、毒(ステロ)による場作り、頑丈による行動保証

 

バンギラス・・・特定の相手に対する対面性能、スカーフを持たせることで六世代程ではないが広い範囲への対面性能を確保

 

フシギバナ・・・特定の相手の潰し

 

……………………………………………

 

 

受け思考は弱いからそれぞれの潰しと対面性能を第1に考えてみた。

負荷をかけにくく、ある程度の対面性能を確保出来ないポケモンは採用するべきではないと考えている。

不利な対面を作られ、積まれる→Z技で受けが効かなくなり崩壊するのを防ぐため、積まれる対面で何かしらのアクションを起こせて裏での詰めを行えるよう"対面操作"することが重要だと考える。

 

純正では裏での詰めが難しいが、技構成や調整を工夫すれば対面操作しながら自分のペースに持ち込むことはできる(六世代では"できる人はいた")。七世代でも可能とは言えないが・・・

 

私個人としてはヤドランフシギバナエアームドバンギラスの採用は考えておらず、ラッキー枠はハピナスでの採用も視野に入れており、グライオンも評価としてはあまり高くない。

受けループ(のような何か)を組むに当たって鍵となってくるのはやはり ゲンガーとミミッキュ(襷持ちの潰し?)、そしてZ技だと思う。

前期私はZ技をうまく使うことが出来なかったがためにレートが伸びなかったと思っているのでZ技をうまく使えないかと試行錯誤しているところである。どんどん受けループとはかけ離れているが・・・

 

 

あれ?受けループってなんだ?