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てきとうなことを書く

某3位の構築についてかる〜〜〜く解説

ラッキー@輝石 図太いHB

卵 投げ 毒 アロマセラピー

 

ヌオー@残飯 生意気(?)HD

再生 熱湯 じしん 守る

 

ヤドラン@メガ 図太いHB

怠ける 熱湯 冷B 鉄壁(?)

 

モロバレル@ヘドロ 図太いHB

胞子 めざ炎 クリスモ 守る

 

基本となる4体で

基本選出は恐らく

ラッキー+ヌオー+ヤドランorモロバレル

 

毒+守るによる古き良き毒サイクルがこの構築の基本的な戦い方。

この構築の良さは本来はゲンガーやウツロイドなどの高速アタッカーがいないと対策が難しい

積み技持ち特殊アタッカーに受けのみで対処できること。

特殊アタッカーにはとにかくラッキーで毒を入れてヌオーに引いて毒ダメを稼いで対策。

・レボルトにはラッキーで毒入れてヌオー引きから回復連打。

アーゴヨンはラッキーで投げ入れたあとヌオーに引いて地震で倒せる。(ラッキーは+4龍zでなければ落ちないので悪巧みにヌオーを合わせやすい)

 

物理アタッカーは圧倒的物理耐久を誇るヤドランで対策。

ヤドランに多くの物理を任せてる以上、状態異常を絡められると崩れてしまうためそのケアも兼ねてラッキーにアロマセラピーを採用していると思われる。

マンムーに毒を入れられて身代わりマンダで詰められる展開や、毒ランドからのガルーラの展開をケアできる。

 

モロバレルはヤドランで対策しにくいギャラやガッサやハッサムカミツルギをみれる物理受け。

他にもレヒレをみれたりと痒いところに手が届く感じかなと。

 

HDヌオーをクッションとすることで特殊アタッカーを無理なく対策できる良い構築だと思った。足りない数値は毒+守るによるバーン戦法により上手くカバーされており、あらゆる構築に幅広い勝ち筋がありそう。

 

リザードンxの対策は机上論では無理だが、毒入れてからの動き次第では上手く処理できるので彼の経験則によって勝ってた部分が大きそう。

あと毒ガルドをアロマラッキー+ヌオーでみているようだがヌオーがDダウンなど引くと一気に崩れるためちょっと窮屈そうに感じた。

彼なりのこだわりなのか分からないが受けポケモンのみで構成されていたため、上から動けるポケモンがいればもっと幅広く動けると思う。

 

まだまだ改善できそうな部分はあり、

これの戦法を軸とした新たな構築も作れそうである。

 

受け2攻め1

久しぶりにテキトーに更新

 

最近のサイクルパの傾向

攻め1を如何に通すか、通すためにどのポケモンを受け(削り)に選ぶか。

 

受けに求められる条件を適当に挙げる

・搦手などを持ち絶対に起点にならない。

・攻め1を通すための削りを行える最低限の技、火力がある。

・受け出しから仕事ができる。

 

正直これさえ行えれば良い。

ランドロスギルガルドもこの条件に当てはまる。

 

受け2は言い換えれば攻め1を通すための削り2であるため、少ないサイクルで攻め1を通すルートを組み立てられれば良いに越したことはない。

勿論安定行動で勝ちやすい受けでのサイクルから攻めを通していくのも悪くはないのだが、

どうも受け2という考え方は遠回りな気がすると最近感じている。

 

最近ようやくサイクルパの組み方が頭の中で纏まってきた気がする。

 

 

s9使用構築 没ゲンガー軸受け

最後までやってないけどちょっとだけ考えて使ってたヤツ。

f:id:shsamuraisoul0116:20180517010005j:image

 

 

 

構築

 

グライオン@毒玉

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

地震 身代わり 毒 守る

 

エアームド@ゴツメ

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-28

毒々 吹き飛ばし ステロ 羽

 

ウツロイド@ヘドロ

ビーストブースト

臆病 196-0-0-0-60-252

ジェム 毒々 イカサマ 身代わり

 

ゲンガー@ナイト

かげふみ

臆病 0-0-0-252-4-252

ヘドウェ 祟り目 鬼火 守る

 

カビゴン@バンジ

くいしんぼう

意地 148-0-252-0-100-0

恩返し 地震 鈍い リサイクル

 

ヤドキング@チョッキ

さいせいりょく

穏やか 244-0-0-108-156-0

熱湯 こご風 サイキネ 大文字

 

 

個別詳細

グライオン

ゲンガーを通せない構築に選出するもうひとつの軸。しかし特に多かったメガであるところのボーマンダメタグロスリザードンに不利なため、選出する機会は少なかった。

相手の対面構築(クチorガルミミガッサ)に強く出ることができる。正直まったく刺さってないのでもっとゲンガーをサポートできる型にするのが正解だと感じた。

 

エアームド

ゲンガーサポートができて、グロスやマンダに受けだしができる駒。吹き飛ばしで起点にならずに裏に繋げることができる。

相手のラス一に対して隙をみせるがカビゴンなどの起点になりにくいポケモンと選出することでその弱点はカバーできる。毒は身代わりを持っているマンダが少ないと思い採用した結果ほぼ確実にマンダに毒を入れることができた。

 

ウツロイド

レボルトやリザYなどに対して受け出せる。

イカサマがあるのでメタグロスギルガルドを場合によっては突破することができ、悪くはなかった。多かったオニゴーリに対してもこのポケモンのおかげでほとんど負けなかった(取り巻きの催眠デンジュモクにボコられた)

 

ゲンガー

軸。守るは無理やり初手におくために採用。

しかし、臆病では火力が微妙に足りず結局HSと同じように鬼火から展開して裏で展開して〜といった動きが多くなってしまったため控えめのほうがよかった。

鬼火展開からカビゴンとムドーで荒らしてゲンガーで掃除する動きが強いと感じた。

 

カビゴン

耐久があって火力もそこそこあるため、裏を通すための削りを行いやすい。また、鈍いで自身で詰めることもできるためプランが組みやすい。役割集中されると弱いのと自分の好きなタイミングで回復できないのがネック。

 

ヤドキング

あらゆる特殊技に強い。テテフゲンガーのような構築にイージーWinが可能。ステロ+アゴの悪巧み龍zを耐えて返しのサイキネで落とせる。c222メガゲンのシャドボを2耐えする。

こご風はマンダなどに起点にならないようにしたりゲンガーのサポートができるようにと採用。大文字はナットやハムへの有効打。ボルトの+2 10万まで耐えるので無理やり削りをいれてゲンガーの圏内にいれるなどもできた。

 

 

 

コンセプトは間違ってなかったが一匹一匹が線としての繋がりが弱く、中途半端な受けサイクルとなってしまった感がある。

 

一方某フェロ入りループのほうはコンセプトは同じだが形がまったく違い、一匹一匹がゲンガーをはじめとしたどのポケモンともうまいことシナジーがありとても納得のいくものとなっていた。エアームドでステロ撒くことに固執してしまった自分の視野の狭さを実感した。

 

少しモチベが上がったのでs10は真面目にやりたい()

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲンガー軸受け回しfinal

 

グライオン@どくどくだま

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

じしん どくどく まもる みがわり

 

エアームド@ゴツゴツメット

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-0-28

ドリルくちばし ちょうはつ てっぺき はねやすめ

 

アローラベトベトン@バンジのみ

くいしんぼう

意地っ張り 220-252-0-0-36-0

おいうち はたきおとす どくどくのキバ リサイクル

 

ゲンガー@ゲンガナイト

のろわれボディ

臆病 236-0-12-4-4-252

たたりめ おにび ヘドロばくだん まもる

 

ラッキー@しんかのきせき

しぜんかいふく

図太い 156-0-252-0-100-0

タマゴうみ ちきゅうなげ でんじは どくどく

 

ドヒドイデ@コオリz

さいせいりょく

図太い 252-0-252-0-4-0

ねっとう じこさいせい トーチカ くろいきり

 

この並びにおける個人的な結論

そして限界

 

 

いつかまた刺さるその日まで封印

 

 

 

 

 

 

リサイクルベトン

 

アローラベトン@半分回復木の実

食いしん坊

意地 220-252-0-0-36-0

追い討ち 叩き リサイクル どくどくのキバ

 

A~165-102メガゲンガーに成功追い打ちで乱数1発56%

HB~無振りカグヤのヘビボン2耐え 偶数

D~余り

 

 

ゲンガー単体ではなくゲンガーの入る並びに対しても刺さる追い討ち枠として目をつけ採用していた。

具体的には

ゲンガーカグヤのような並びにベトンを出すことでカグヤのpp枯らしにベトンを絡めることができるので選出幅が広がる。

ゲンガースイクンの並びに一貫する叩き落とす。ゲンガーテテフにも勿論強い。

鬼火や催眠を持ったゲンガーは滅びを所持してることがほぼないため、ベトン+裏でらくに対処できたため、ラムのみなどは必要と感じることはなかった。

 

ベトンというポケモンはテテフを処理した後に裏からでてくるリザxなどの起点にされやすいため起点回避できる技が欲しかった。

毒々ではテテフに挑発されて倒してしまうと打てないし毒打点がないのは痛いと感じ、

5割で毒々状態を付与できる毒打点であるどくどくのキバを採用した。

挑発テテフリザxの並びに"5割"でイージーウィンができる。逆に5割引けないとそのまま起点にされて終わるから強いのか弱いのかわからん。

 

※今の環境 カプ系はみんな挑発怒りあるしカバ展開から高火力zぶつけてくる構築多いしゴーリ多いしリザx多いしゴーリ多いしでもう無理じゃね…?3/11

 

 

 

 

 

 

受けループにおける対応範囲の広さとは

わりと初心者向けに。

 

 

私は受け回し系統の構築を組むにあたっては対応範囲の広さというものを特に重視している。

 

個が元々受けられる範囲の広さ というのももちろん大事であるが 

パーティ単位で"広がる" というのが重要だと考えている。

 

わかりやすい例でいえばラッキー

このポケモンだけでみたら対応できるのはせいぜい積み技のない特殊アタッカー全般くらい。

だが 電磁波や毒々という技があるだけで、ラッキー一個体がみれる範囲だけでなくパーティ単位で存在するポケモンを多数みれるようになる。

つまり受け系統の構築を組む際はラッキーの例のように一個体で対応範囲をパーティ単位で何倍も広げられるようなポケモンや技の採用が望ましい。広げられれば広げられるほど4枠選出の解消や幅広い選出パターンが生まれ、構築の完成度が上がる。

 

相手の一個体に対してこちらの一個体をぶつけるといったような対策の仕方では、種族値の差や後手から行動する関係から崩されるのは必然。

 

対面構築や積みサイクルが 能力の足し算なら、受け回しは能力の掛け算だということをお忘れなく。

小さな数値3つ足しても大きな数値に届かないんだから電磁波や鬼火といった×(演算子)がどれだけ重要かわかって欲しい。

グライオン×電磁波=アーゴヨン

(トーチカドヒド+エアームド)×毒々=リザードンx

六世代であれば ヌオー×鬼火×天然(特性)=ガルーラ

みたいな?

 

選出画面で考えることは相手の6匹をどう受けるかではなく、相手の6匹の数値をどう削ぎ落とすか(崩すか)。

 

もし受け回しを使ってて伸び悩んでる人がいたらこのような考え方を頭の片隅にでもいれておくと もしかしたら ちょっと勝てたりするかもしれませんよ^^

 

こういった考え方でいえばゲンガー対策のみを重視して採用しているバンギラスなんかの採用に疑問を覚えるよね

 

 

 

 

受け側からみた対策必須ポケモンランク(2/22時点)

S 対策必須

A 難しいけど対策必須

B 対策できるならしたい

C ちょっと意識しとくといい

 

 

 

S

カバマンダ・・・現環境の中心となっているといっても過言ではない構築。少なくともメジャーな形には確実に勝てるようにしておきたい。

これからは派生型も増えていくと思われるが順次勝てるように構築を見直していくこと。

 

 

グロス軸(コケコorレヒレ)・・・現時点ではかなり優秀な構築(前期1位の構築)であるため対策が必要だと思われる。

 

 

クチートガッサガブ・・・所謂対面構築で最もメジャーな形。数が多いから対策は必須。

 

ガルーラ・・・上記に同じく対面構築の軸。

こちらはクッションの入ったスタンパにも採用されるため対策した上で型の見極めが重要そう。

 

 

A

リザx・・・剣舞型に関しても対策は必須。

処理ルートを2つ以上用意して選出がぐちゃぐちゃにならないようにしたい。

 

スイクン・・・数を増やしつつあるので、恐らく突破はできないだろうが対策くらいはしておきたい。特に残飯身代わり型。

 

キノガッサ・・・最近は剣舞型も多いから対策が難しいが受けを使う以上は対策必須。

  

カミツルギ・・・前期の上位の影響でかなり数が増えた。スカーフが多いが剣舞型が紛れてることも多いので対策は必要。

 

 

ゲンガー・・・こちらも型が多く対策しにくいがやはり数は多いので対策必須。

 

ギャラドス・・・特に挑発持ち。

このポケモン切るとレート差マッチなんかで痛い目をみそうだし対策したい。

 

アーゴヨン レボルト・・・これらもレート差マッチで当たると痛いから対策は必須。

 

挑発カプテテフ・・・テテフの型の中では一番よく見る気がする。対策というよりはこいつ1体で詰まない構築を作りたい。

 

 

B

眼鏡カプテテフ・・・明確な対策を用意するとなると汎用性の低いポケモンを採用したりすることになるので成り行きで何とかしていきたい(ならない)

 

 

バシャーモ・・・とりあえず全部の型対策するのは無理だから、無理なの意識して裏目って負けるのだけは避けるように。バトンは対策した方がいい。

 

 

ガブ・・・剣舞炎牙。こいつ多いの低レートだけだって信じてるからな。

 

オニゴーリ・・・試行回数をなるべく稼がれないようにあらかじめ処理ルートは決めておくこと。

 

 

受けループ・・・数が多い。一々早押し勝負するのもいいけど私はやりたくないのでどう勝負するのか決めておく方がいいと思う。

 

 

C

剣舞ランドロス・・・まだ少しだけみるから意識はしたい。

 

 

挑発剣舞グライオン・・・正直どれくらい増えるかは分からない。増えるんじゃないかと危惧して私自身が使ってみたもののまったく強くなかったからそこまで数はいないはず。

 

 

ルカリオ・・・レート差マッチ怖いよね。