【s12 使用構築】トンボルマスコットスタン
【構築経緯】
約8か月ぶりのポケモンだったのでまずは知人から教えてもらった構築をベースに、なおかつ好きなポケモンであるラッキーヌオーを入れることから考え始めた。
ラッキーヌオーではパワーが足りないどころではなかったので火力の2トップサンダーゴリランダーを入れたところなかなかいい感じだったのでラキヌオーサンダーゴリラ@2でしばらく考えていた。
終盤、ラッキーを出さなければいけない構築にラッキーがカモられ始めてラッキーの介護を全力考えたところフェローチェ、ナマコ、バルジーナが入った。(何故)
【個別解説】
ラッキー H44B252余りD
サンダーにだけ強いポケモン。いやサンダーにボルチェン打たれて裏の効果火力物理に無力だからサンダーにすら強いと言えるか怪しい。ウツロイドには身代わりアシッドボムで〇され、ライコウには放電麻痺から瞑想がん積みされてだれにも勝てない。
甘えるは一回も打ってない。マジカルシャインの方がましだった。
これだけ愚痴しか出ないほどには弱かった。なんでつかってたかって愛以外ないよ。。(愛想尽きました)
サンダー H189 Cぶっぱ S128 控えめ
使い始めたときは3タテ量産機だった。
終盤は固いサンダーやボルトロスが増えてなかなか通しにくかった。
ボルチェンがつええ。詳しくはきっと勝てた人が詳しく書いてくれる。
ゴリランダー H191 S129 余りA 意地
使い始めたときは有利対面ハンマーで勝ちだった。
終盤は固いサンダーやカイリューやカミツルギなど逆にゴリラを起点にしてくるポケモンが増えて動かしづらかった。
とんぼがつええ。詳しくはきっとぼくよりハンマー叩いてる人が書いてくれる。
フェローチェ ASぶっぱ 陽気
サンダーが弱いポケモンに強かったり、ゴリラを起点にしてくるポケモンに強い。
逆にフェローチェが止まってしまうポケモンにゴリラサンダーが強い。
サンダーゴリラのボルチェンから繋ぐ動きが強い。
このポケモンは最後まで強かった。
ナマコブシ HBぶっぱ 図太い
最終日に放り込んだ机上論最強ポケモン。
ウオノラゴンブリザポスエースバーン受けられて毒撒けて水浸しで水タイプにしてゴリラサンダー無理やり一貫させられる(机上論)
実際はほぼラッキーと選出しないと機能しないためラッキーが弱くて必然的にこいつも弱かった。他のポケモンの評価まで下げるラッキーちゃん救えねえよ…
ヌオーよりは絶対強かったとは思う。
バルジーナ HBぶっぱ 腕白
毒撒けて悪タイプで瞑想アシパ勢に強くてゴリラドラパ悪ウーラオス受けられて挑発で受け回しにも強い机上論最強ポケモンであると同時にラッキーを介護するためのポケモン。ラッキーが挑発マグストドランい〇された後こいつでドランの上から挑発打ってそのまま全員しばいたり、身代わりアシボウツロにラッキーが〇された後ダイアークでウツロしばいたりした。ラッキーおばあちゃんのけつを拭くのが非常に上手でまあまあ強かったが、球ドラパのダイドラグーン2耐えしないから絶対オボン持たせた方がよかった。
【総括】
最高126位 レート2040くらい?
最終1900位くらいかな?
ラッキーが弱かった。以上。
めっちゃ久しぶりに一週間通して最終日もやったがとても楽しかった。
通話で一緒に考察したり画面見せ合ったり、ゲームってやっぱこれが楽しいんだよなって久しぶりに思った。
いっしょにやってくれた人に感謝感謝
雑で申し訳ないです。結果出たらもうちょい真面目に書きます。
【供養】これならなんとか選出出来そうで出来ないラッキー
努力値 H44 B252 C132 のこりD
技構成 たまごうみ 地球投げ ステロ ✝︎マジカルシャイン✝︎
調整 HB〜 珠エースバーンのナックル耐え
C〜 ダイフェアリーで悪ウーラオス確1
無振りウオノラゴン確2
説明
環境でトップメタのサンダーに強く出られる反面、一緒に選出される事の多いウーラオス(特に鉢巻)と対面すると何も出来ない+裏に引けない事が多く非常に選出しづらい立ち位置にいた。
そこで、ウーラオスをみて選出できないのであれば無理やり選出して尚且つウーラオスを倒してしまえばイージーウィンが狙えると考えてマジカルシャインを採用した。ウーラオスサンダーにイージーウィンできる他にも、ミミッキュの皮を剥がしたりドラパルトへの有効打になる点は優秀である。
ただ、ラッキーにダイマックスを切らなければいけない関係上透かされてしまうとほぼ負けてしまう点と雑に打っても強くない点が、過去のイージーウィン量産機であったカウンターラッキーと違って難しい所である。
尚、自身が100戦近く回して活躍した試合は2試合程。
ラッキーとかで受けるよりサンダーとかゴリランダーとかで殴ってる方が勝ててしまう悲しみ。毒毒返して…
【s3 使用構築】ヤニカスアル中キモオタスタン
結果が奮わなかったので簡易的に。
サザンドラ 臆病CS 選出率0
マンムー 意地AS 選出率5位
ミミッキュ 陽気AS 選出率3位
ナットレイ 呑気HB 選出率4位
カビゴン 意地AB 選出率2位
ドヒドイデ 図太いHB 選出率1位
最終日の22時くらいに即席で組んだ構築。
元々s2のエルブレスさんの構築を触っていてドヒドナットの毒サイクルが強力だと感じたためドヒドナットを軸とした。構築名はドヒドナットの限界キモオタ感から付けた。(ヤニカスアル中はおれ)
そこからキッスやギャラといったポケモンを後出しからある程度対応出来るカビゴンを採用。
初手から荒らしていけてるポケモンを探していたところ、氷タイプの通りがいい現環境で高い火力を押し付けていける珠マンムーが最適だと思い採用。
残り2枠はピクシーとかクレベースとか色々試してたけど最終日の2時くらいにスカーフミミッキュに落ち着いた。サザンは飾り。
基本的な動きは初手 ミミッキュorマンムーで荒らして ドヒドイデ+ナットレイorカビゴンでサイクルして詰める。サブプランでミミマンムーカビゴンの対面選出など。
結果は最終142位
最終日に2000位台から見切り発車で始めた割には頑張った。
また頑張ります。
剣盾ランクマッチ 瞬間1位構築メモ
簡単に軸と要点だけ書きます。
並び
軸となるのは
ドヒドイデ@黒いヘドロ
特性 さいせいりょく
図太いHB
再生 熱湯 毒 トーチカ
ヌオー@残飯
特性 てんねん
図太いHB
再生 熱湯 毒 守る
この2匹による毒サイクル。
ヌオーを採用することでドヒドイデから黒い霧を切ることができ、2体で安全に守るでダイマックスターンを稼ぎながら毒ダメージを稼ぐことができる。
ミミッキュやドラパルトなどの物理アタッカーに安定するだけではなく、ロトムなどの拘りがちなポケモンの技を確認しながら柔軟に動ける。
この2匹で苦手な特殊積みアタッカーやドリュウズを取り巻きでカバーしている。
特に特徴的なのは
ニンフィア@スカーフ
特性 フェアリースキン
控えめCS
ハイボ 破壊光線 マジフレ 光の壁
このポケモンは環境に多く存在する身代わり悪巧みラスカまで持っているサザンにダイマックスを切らせた上で上から倒しきれる。それだけではなく単純にスイーパーとしての活躍も期待でき、例えば後出しで出て来やすいドリュウズなんかはハイボ3回で倒せることが多いため2サイクル目の後出しを許さなかったり、破壊光線でダイマックスしたHPが半分近くあるポケモンを無理やり倒したりとかなり有用であった。
スカーフを持っている関係上ダイマックスをしたが裏から出てきたポケモンに対しては上から動きたいといった場合にダイウォールをうつために補助技 光の壁を積んでいる。
逆に上から光の壁を貼ってからダイマックスするといった上下の動きができるのも面白い。
その他実績
ランクマ瞬間1位
同構築軸使用者(@imokixu)瞬間1位
クロップさんの大会8-2
同構築使用者(@nishihuni1234)クロップさんの大会9-1
s振りビルド型アーマーガア
持ち物 オボンのみ
特性 ミラーアーマー
技構成 ブレバ ビルドアップ 羽休め 挑発
HD〜 ダイマックス後ドラパルト(サザンドラ)の補正なしふっぱダイバーンお盆込み2耐え
S〜s+1で最速100族抜き
有利対面でビルドを積んだあと不利対面をダイマックスで耐えながらsを上げて全抜きを目指すポケモン。ロトムなどには明確に不利だが裏で少し削って置くことでダイマックスで耐久をあげつつA+1ダイジェットで無理やり起点にすることができる。
ナットレイやサニーゴといったポケモンには挑発から入ることで完全に起点にできる。
また、鬼火ドラパルトなどと組ませることでアーマーガァで起点にできるポケモンを増やすといった動きもできて面白い。
7世代受けまわしの軌跡(後編s7~s15)
続き
s7
ここからUSUMリーグになるのだがここで新しく登場したアーゴヨンが受けまわしにとって脅威となったため、止めるために電磁波ラッキーが注目され使用者が増えた。
また、カバマンダガルドがこの頃から強力な構築であると評価され増え始めた。
この構築には激流水zゲッコウガや瞑想コケコが入ることが多く、今までポリゴン2で受けが成立していた対象を相手にするのがきつくなり少し数を減らした印象。
逆にラッキーは今まで通り受けが成立するのに加えてエアームドグライオンがカバマンダガルドに強いことからこのシーズンの受けまわしは強かった。
れおんさんが純正受けループで2200を達成した。が構築は熟練度が必要だったため流行ることはなかった。
s8
環境にいろんな構築が混在して受けまわしは対応しきれずに埋もれていた印象。
特にs7で多く見られた受けまわしの形では挑発テテフ+リザxがほとんど無理なため多くの受けまわし使いは頭を抱えていた。グライポリはやはり完成度の高さもあり一定数上位にいた。
s9
こちらもs8と同じく頭を抱えていた受けまわし使いが多かった印象、だがシーズン終了後にある人物が一つの道を示した。そう、あさみさんである。このシーズンはいわゆるあさみループが台頭したシーズンであり、ゲンガー入り受けループの在り方を示すような内容の構築となっている。バトンタッチグライやあくびヤドランやモロバレルなどゲンガーを安全に繰り出すための策が多数用意されており非常に攻撃力があり、後手に回らず押し付けができる素晴らしい内容であった。ここから受けまわしは大きく形を変えていく。
s10
特に大きな発見はないがグライラキムドードヒドゲンガーばかりだった環境がようやく動いた印象。
s11
ここで登場したのがブレイブバード持ちのエアームドである。ボーマンダの身代わりを割るというのが一番の役割だったが副産物としてギャラドスと殴り合えるなど汎用性がかなり高いことに気づき多くの人が使用した。またエアームドの役割破壊性能に注目した人もおりヒコウzムドーが登場するなどエアームドの型が多様化した。
また、ギルガルドなどはラッキードヒドで相手できることからグライオンではなくドリュウズを使用する人も見られた。ここまでの案はあさみさんのものであり彼は受けまわし環境に多大な影響をもたらしたといえるだろう。一位はグライポリだった、やはり完成度が高く上振れも狙いやすい良い構築であるといえる。
s12
大きく今後に影響する型としては私が使ったカウンターが注目されたことによって、受け使用者だけではなく対戦相手の動きまで制限するに至った。
ここから受けまわしのカテゴリが大きく分けて4つにわかれたといえるだろうか。
ぼんばーさんのヤミヌケの肉付けと私のミミマンダラキの案があり、4つの派閥からなる暗黒の時代に突入!
続きを読む
7世代受けまわしの軌跡(前編s2~s6)
タイトル通り
覚えてる限りのことを記しておく。
※補足してほしいことなどあれば言ってくれれば追記します。
s2
まだ手探り状態で様々な並びが存在したが、同時に新規参入者が受けまわしに対しての立ち回り方や、構築難易度の高さから受けまわしがノーマークになり勝ててしまうといった環境であった。
画像はシーズン2のほぼ終盤のPGLであり、この中の5~9位が全員受けまわしを使っていた。この時期の少し前もレート2150くらいで受けまわし使いが1位に居座り続けていた。
ミミッキュのあらゆる型に対応できるといった点とBDどちらも数値が高く再生力も持っているという使いやすさから、ヤドランより評価され受けまわしに参入した。
このポケモンの突破方法を知らない人は未だに多いのではなかろうか。
このシーズンで2200を突破した私とシーモアさんが使っていた
グライラキムドードヒドゲンガー@追い打ち枠
の並びが誕生した。SMリーグでの一番表的な受けループとなった。
s3
このシーズンの序盤の方に一人の動画投稿者がある並びを使っていた。
そう、ヤミヌケである。
受けまわして勝つことを考えるとどうしてもデンジュモクやカプテテフやオニゴーリを完全に受けられるポケモンがおらず、ゲンガーを投入する形から離れられないでいた受け使いに一つの道が示された。受けられないのなら透かせばいいのだと。
話題には上がったものの結局形にできたのはシーモアさん(8位&9位)だけだったが、ドヒドイデ合わせて状態異常を撒いてネチネチと受けまわすヤミヌケはこの時誕生した。
ほかにもカビゲンやグライドヒドが頭角を現したのはこのシーズンであったと記憶している。
s4
このシーズン印象的だったのはマンダミミグライポリカグヤのようなサイクルメインの構築が上位に多かったこと。単にHDグライ+HBポリのサイクルが強力でさらにアタッカーとしてのボーマンダもしくはメタグロスと呪いミミッキュが非常にマッチしており、後も使い続けられる構築としてここで誕生した。
一方でラッキーが入った受けまわしはこのあたりからめっきり見なくなっていった。
s5
このシーズンもグライポリ系統のサイクルメインの構築が強かった印象。
この時点では激流水zゲッコウガが開拓されておらず、HBポリ2でゲッコウガが止まる環境であったということが強かった要因だったのかもしれない。
ポリ2自体が殴れるポケモンであるためアタッカーと合わせて使いやすかったというのもあると思う。ラッキー系統の受けまわしはほぼ死滅しており、リザxの前でラッキー捨ててゲンガーに託すみたいな使い方してるひとばかりだった印象。つまり開拓不足だった。
s6
特に目立った功績はなかった気がする。強いて言うなら一位がグライポリだったことか。メタいコメントではあるがととねをぃさんとキーマさんはここまでずっと強く前線で戦っていた印象。
※グライポリ系統の構築はあまり触ってなかったのでコメントできることが少なくて非常に申し訳ない。
ここまでがSMリーグなのだが、s4からまったくラッキー系統の受けまわしでの功績がない。要因はおそらく受けまわし自体よりゲンガーを強く活かそうとする人が多くてラッキーのポテンシャルに注目する人がいないかったのと、激流水zゲッコウガがいなかったからポリ2やカグヤでゲッコウガを見れてしまうというのもあって明確にラッキーで見たいポケモンがいなかったのと、例えばカグヤドヒド+@でラッキーの対応範囲をカバーできていたといったさまざまな要因があったと思う。
後にラッキーが開拓され始めて受けまわしのバリュエーションが一気に増えることとなる。
後半へ続く