ブックメーカー

てきとうなことを書く

s14 反省

【結果】

TN ゆきうさぎ 最高2140台 最終2080(117位)

TN Noface 最終2162(12位)

 

【使用構築】

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ここから反省

まず私は今期の目標の最低ラインとして最終1ページ目と設定しました。

最終日3日前くらいに2ROM2100を達成したため、片方のロムが1ページ目圏内に入ったら2200及び1位を目指そうと決めていました。

今回はNofaceのほうが1ページ圏内であると判断し、ゆきうさぎが上がらなかったためこのレートで終えました。

しかし結果は1ページ目にすら入れず…いま冷静になって考えてみれば2200が数人出ている中で2160台で入れると思っていたのは完全に甘かったです。

正直めちゃくちゃ悔しいです。

ただ潜っておけばよかったという後悔はないです。というのもゆきうさぎのほうが思うように勝てなくてこのまま高いロムを動かしても勝てる気がしなかったからです。

自分の弱さが悔しいです。

2200を目指してなりふり構わず潜っている人をみて、絶対自分にはまねできない。。

素直にかっこいいと思いました。

まずは最終1ページ目をとって自信をつけたいです。

 

今回の構築は最終日は思うように勝てはしなかったもののずっと2100台で戦えたこともありかなり自信がある構築ではあるので今後も使い続けたいと思っています。

なので構築の公開はもうちょっと待っていただきたいです。

楽しみにしていただいた方には本当に申し訳ないです。

s15も頑張ります。

 

追記

モチベーションをくれたラードオフ参加者の皆さん や 通話窓で最後まで付き合ってくれた皆さんには本当に感謝です。ありがとうございました!

 

 

 

 

さよならエンジェループ!

グライオン@毒毒玉(NN GulityCrown)

慎重 H228D252s28

地震 ギロチン 守る 羽休め

 

エアームド@ヒコウz(NN くずてつ)

意地 H252A252s4

ブレバ 羽休め ステロ 飛ばし

 

ラッキー@奇蹟(NN あまてらす)

図太い H44B252D212

卵 投げ 毒 カウンター

 

ゲンガー@メガ(NN Sachiel)

臆病 H236B12CD4S252

祟目 ヘド爆 鬼火 道連れ

 

バンギラス@悪z(NN がんくつおう)

意地A252 B4 S252

竜舞 挑発 エッジ 砕く

 

ヌオー@残飯(NN てんねん♪)

図太い H244B252D12

自己再生 熱湯 地震 カウンター

 

できる限り今環境で戦えるよう調整した"エンジェループ"だが 

 

・ゲンガーが初手における試合がほとんどないため選出する場合2体でウケ回してから全抜きをさせるか、釣り出しするしかないため弱いと判断。

 

エアームドが環境にいる炎電気鋼霊 あたりに大きく隙をみせるため耐久寄りで使うのが難しい。

 

バンギラスの追い討ちが限定的すぎて広く対策しなければならない今環境に採用する余裕が無い。

 

などなど理由でこんな感じに。

状態異常+ヌオーは相変わらず強かったです。

 

 

fin 2000

 

さよならエンジェループ!

 

 

 

 

 

受け2攻め1

久しぶりにテキトーに更新

 

最近のサイクルパの傾向

攻め1を如何に通すか、通すためにどのポケモンを受け(削り)に選ぶか。

 

受けに求められる条件を適当に挙げる

・搦手などを持ち絶対に起点にならない。

・攻め1を通すための削りを行える最低限の技、火力がある。

・受け出しから仕事ができる。

 

正直これさえ行えれば良い。

ランドロスギルガルドもこの条件に当てはまる。

 

受け2は言い換えれば攻め1を通すための削り2であるため、少ないサイクルで攻め1を通すルートを組み立てられれば良いに越したことはない。

勿論安定行動で勝ちやすい受けでのサイクルから攻めを通していくのも悪くはないのだが、

どうも受け2という考え方は遠回りな気がすると最近感じている。

 

最近ようやくサイクルパの組み方が頭の中で纏まってきた気がする。

 

 

s9使用構築 没ゲンガー軸受け

最後までやってないけどちょっとだけ考えて使ってたヤツ。

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構築

 

グライオン@毒玉

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

地震 身代わり 毒 守る

 

エアームド@ゴツメ

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-28

毒々 吹き飛ばし ステロ 羽

 

ウツロイド@ヘドロ

ビーストブースト

臆病 196-0-0-0-60-252

ジェム 毒々 イカサマ 身代わり

 

ゲンガー@ナイト

かげふみ

臆病 0-0-0-252-4-252

ヘドウェ 祟り目 鬼火 守る

 

カビゴン@バンジ

くいしんぼう

意地 148-0-252-0-100-0

恩返し 地震 鈍い リサイクル

 

ヤドキング@チョッキ

さいせいりょく

穏やか 244-0-0-108-156-0

熱湯 こご風 サイキネ 大文字

 

 

個別詳細

グライオン

ゲンガーを通せない構築に選出するもうひとつの軸。しかし特に多かったメガであるところのボーマンダメタグロスリザードンに不利なため、選出する機会は少なかった。

相手の対面構築(クチorガルミミガッサ)に強く出ることができる。正直まったく刺さってないのでもっとゲンガーをサポートできる型にするのが正解だと感じた。

 

エアームド

ゲンガーサポートができて、グロスやマンダに受けだしができる駒。吹き飛ばしで起点にならずに裏に繋げることができる。

相手のラス一に対して隙をみせるがカビゴンなどの起点になりにくいポケモンと選出することでその弱点はカバーできる。毒は身代わりを持っているマンダが少ないと思い採用した結果ほぼ確実にマンダに毒を入れることができた。

 

ウツロイド

レボルトやリザYなどに対して受け出せる。

イカサマがあるのでメタグロスギルガルドを場合によっては突破することができ、悪くはなかった。多かったオニゴーリに対してもこのポケモンのおかげでほとんど負けなかった(取り巻きの催眠デンジュモクにボコられた)

 

ゲンガー

軸。守るは無理やり初手におくために採用。

しかし、臆病では火力が微妙に足りず結局HSと同じように鬼火から展開して裏で展開して〜といった動きが多くなってしまったため控えめのほうがよかった。

鬼火展開からカビゴンとムドーで荒らしてゲンガーで掃除する動きが強いと感じた。

 

カビゴン

耐久があって火力もそこそこあるため、裏を通すための削りを行いやすい。また、鈍いで自身で詰めることもできるためプランが組みやすい。役割集中されると弱いのと自分の好きなタイミングで回復できないのがネック。

 

ヤドキング

あらゆる特殊技に強い。テテフゲンガーのような構築にイージーWinが可能。ステロ+アゴの悪巧み龍zを耐えて返しのサイキネで落とせる。c222メガゲンのシャドボを2耐えする。

こご風はマンダなどに起点にならないようにしたりゲンガーのサポートができるようにと採用。大文字はナットやハムへの有効打。ボルトの+2 10万まで耐えるので無理やり削りをいれてゲンガーの圏内にいれるなどもできた。

 

 

 

コンセプトは間違ってなかったが一匹一匹が線としての繋がりが弱く、中途半端な受けサイクルとなってしまった感がある。

 

一方某フェロ入りループのほうはコンセプトは同じだが形がまったく違い、一匹一匹がゲンガーをはじめとしたどのポケモンともうまいことシナジーがありとても納得のいくものとなっていた。エアームドでステロ撒くことに固執してしまった自分の視野の狭さを実感した。

 

少しモチベが上がったのでs10は真面目にやりたい()

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲンガー軸受け回しfinal

 

グライオン@どくどくだま

ポイズンヒール

陽気 212-0-0-0-68-228

じしん どくどく まもる みがわり

 

エアームド@ゴツゴツメット

がんじょう

腕白 244-0-236-0-0-0-28

ドリルくちばし ちょうはつ てっぺき はねやすめ

 

アローラベトベトン@バンジのみ

くいしんぼう

意地っ張り 220-252-0-0-36-0

おいうち はたきおとす どくどくのキバ リサイクル

 

ゲンガー@ゲンガナイト

のろわれボディ

臆病 236-0-12-4-4-252

たたりめ おにび ヘドロばくだん まもる

 

ラッキー@しんかのきせき

しぜんかいふく

図太い 156-0-252-0-100-0

タマゴうみ ちきゅうなげ でんじは どくどく

 

ドヒドイデ@コオリz

さいせいりょく

図太い 252-0-252-0-4-0

ねっとう じこさいせい トーチカ くろいきり

 

この並びにおける個人的な結論

そして限界

 

 

いつかまた刺さるその日まで封印

 

 

 

 

 

 

リサイクルベトン

 

アローラベトン@半分回復木の実

食いしん坊

意地 220-252-0-0-36-0

追い討ち 叩き リサイクル どくどくのキバ

 

A~165-102メガゲンガーに成功追い打ちで乱数1発56%

HB~無振りカグヤのヘビボン2耐え 偶数

D~余り

 

 

ゲンガー単体ではなくゲンガーの入る並びに対しても刺さる追い討ち枠として目をつけ採用していた。

具体的には

ゲンガーカグヤのような並びにベトンを出すことでカグヤのpp枯らしにベトンを絡めることができるので選出幅が広がる。

ゲンガースイクンの並びに一貫する叩き落とす。ゲンガーテテフにも勿論強い。

鬼火や催眠を持ったゲンガーは滅びを所持してることがほぼないため、ベトン+裏でらくに対処できたため、ラムのみなどは必要と感じることはなかった。

 

ベトンというポケモンはテテフを処理した後に裏からでてくるリザxなどの起点にされやすいため起点回避できる技が欲しかった。

毒々ではテテフに挑発されて倒してしまうと打てないし毒打点がないのは痛いと感じ、

5割で毒々状態を付与できる毒打点であるどくどくのキバを採用した。

挑発テテフリザxの並びに"5割"でイージーウィンができる。逆に5割引けないとそのまま起点にされて終わるから強いのか弱いのかわからん。

 

※今の環境 カプ系はみんな挑発怒りあるしカバ展開から高火力zぶつけてくる構築多いしゴーリ多いしリザx多いしゴーリ多いしでもう無理じゃね…?3/11

 

 

 

 

 

 

受けループにおける対応範囲の広さとは

わりと初心者向けに。

 

 

私は受け回し系統の構築を組むにあたっては対応範囲の広さというものを特に重視している。

 

個が元々受けられる範囲の広さ というのももちろん大事であるが 

パーティ単位で"広がる" というのが重要だと考えている。

 

わかりやすい例でいえばラッキー

このポケモンだけでみたら対応できるのはせいぜい積み技のない特殊アタッカー全般くらい。

だが 電磁波や毒々という技があるだけで、ラッキー一個体がみれる範囲だけでなくパーティ単位で存在するポケモンを多数みれるようになる。

つまり受け系統の構築を組む際はラッキーの例のように一個体で対応範囲をパーティ単位で何倍も広げられるようなポケモンや技の採用が望ましい。広げられれば広げられるほど4枠選出の解消や幅広い選出パターンが生まれ、構築の完成度が上がる。

 

相手の一個体に対してこちらの一個体をぶつけるといったような対策の仕方では、種族値の差や後手から行動する関係から崩されるのは必然。

 

対面構築や積みサイクルが 能力の足し算なら、受け回しは能力の掛け算だということをお忘れなく。

小さな数値3つ足しても大きな数値に届かないんだから電磁波や鬼火といった×(演算子)がどれだけ重要かわかって欲しい。

グライオン×電磁波=アーゴヨン

(トーチカドヒド+エアームド)×毒々=リザードンx

六世代であれば ヌオー×鬼火×天然(特性)=ガルーラ

みたいな?

 

選出画面で考えることは相手の6匹をどう受けるかではなく、相手の6匹の数値をどう削ぎ落とすか(崩すか)。

 

もし受け回しを使ってて伸び悩んでる人がいたらこのような考え方を頭の片隅にでもいれておくと もしかしたら ちょっと勝てたりするかもしれませんよ^^

 

こういった考え方でいえばゲンガー対策のみを重視して採用しているバンギラスなんかの採用に疑問を覚えるよね